Patrones de diseño
tres bloques principales
Introducción a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos
Proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes
El proyecto CETL.
La propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón de diseño
Definición de patrones de diseño
Objetivos de los patrones
Reducción de tiempos
Disminución del esfuerzo de mantenimiento
Aumentar la eficiencia
Asegurar la consistencia
Aumentar la fiabilidad
Proteger la inversión en desarrollos
PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS
La típica cesta de basura es de un solo recipiente en la que se arrojan todo tipo de basura. Aunque
el cubo de basura contenga materias primas como el aluminio, vidrio, papel y materiales orgánicos, la
separación de los materiales es cara. La mezcla de materiales orgánicos con inorgánicos produce un entorno
donde se reproducen con más facilidad organismos que pueden ocasionar enfermedades
PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA
En un plano puramente pedagógico, se define patrón de diseño como la presentación de un problema y una
solución, teniendo en cuenta una serie de consideraciones que acercan a la solución del problema
VIDEO DE DISEÑO INTRUCCIONAL
PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO
Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede intentar documentar la implementación de
patrones existentes, en ese sentido el seguir los formatos de patrones para generar patrones implica realizar
diversas versiones de éstos de manera que la versión final del patrón se pueda utilizar en diferentes contextos
a modo de instancias del mismo patrón
Los Generative Learning Object (GLO) cipal
Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto
de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos podría ser la combinación que un profesor hace de varios
objetos de aprendizaje. Los GLO pueden ser diseñados con un núcleo genérico o plantilla que puede ser
personalizado o bien instanciado si no se requiere una modificación de su contenido.
EL PROYECTO CETL
El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto en el que participan diferentes
universidades y ha sido financiado por el Higher Education Funding Council for England, para el desarrollo,
despliegue y evaluación de objetos de aprendizaje con el fin de hacerlos disponibles para la enseñanza
universitaria en el Reino Unido a través del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
Aprendizaje
LENGUAJES DE PATRÓN
Características básicas que lo definen y diferencian.
Definición de los actores principales
Especificación de los principales componentes funcionales del sistema
Arquitectura lógica y flujos de información
Arquitectura de componentes
Arquitectura física
PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE
En el desarrollo software el patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de
manera que puedan resolver un problema general de diseño en un contexto particular