Patrones de diseño

tres bloques principales

Introducción a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos

Proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes

El proyecto CETL.

La propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón de diseño

Definición de patrones de diseño

Definición de patrones de diseño

r

Según el arquitecto Christopher Alexander, “cada patrón describe un problema que se da continuamente en nuestro entorno, describiendo la solución base o nuclear a ese problema, de manera tal que puedes usar esa solución un millón de veces sin utilizar dos veces el mismo modo” Alexander et al (1977). Otros autores señalan que los patrones son relaciones estructurales entre componentes de un sistema que acarrea un equilibrio de demandas en el sistema, Bergin (2000) y que es un modo de generar conductas complejas desde reglas simples. 

Objetivos de los patrones

Reducción de tiempos

Disminución del esfuerzo de mantenimiento

Aumentar la eficiencia

Asegurar la consistencia

Aumentar la fiabilidad

Proteger la inversión en desarrollos

PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS

La típica cesta de basura es de un solo recipiente en la que se arrojan todo tipo de basura. Aunque
el cubo de basura contenga materias primas como el aluminio, vidrio, papel y materiales orgánicos, la
separación de los materiales es cara. La mezcla de materiales orgánicos con inorgánicos produce un entorno
donde se reproducen con más facilidad organismos que pueden ocasionar enfermedades

PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA

En un plano puramente pedagógico, se define patrón de diseño como la presentación de un problema y una
solución, teniendo en cuenta una serie de consideraciones que acercan a la solución del problema

VIDEO DE DISEÑO INTRUCCIONAL

PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO

Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede intentar documentar la implementación de
patrones existentes, en ese sentido el seguir los formatos de patrones para generar patrones implica realizar
diversas versiones de éstos de manera que la versión final del patrón se pueda utilizar en diferentes contextos
a modo de instancias del mismo patrón

Los Generative Learning Object (GLO) cipal

Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto
de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos podría ser la combinación que un profesor hace de varios
objetos de aprendizaje. Los GLO pueden ser diseñados con un núcleo genérico o plantilla que puede ser
personalizado o bien instanciado si no se requiere una modificación de su contenido.

EL PROYECTO CETL

El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto en el que participan diferentes
universidades y ha sido financiado por el Higher Education Funding Council for England, para el desarrollo,
despliegue y evaluación de objetos de aprendizaje con el fin de hacerlos disponibles para la enseñanza
universitaria en el Reino Unido a través del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
Aprendizaje

LENGUAJES DE PATRÓN

LENGUAJES DE PATRÓN

Características básicas que lo definen y diferencian.

Definición de los actores principales

Especificación de los principales componentes funcionales del sistema

Arquitectura lógica y flujos de información

Arquitectura de componentes

Arquitectura física

PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE

En el desarrollo software el patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de
manera que puedan resolver un problema general de diseño en un contexto particular

r

Atendiendo a su propósito Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetosEstructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetosde Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interacción entre objetos.Atendiendo a su ámbitoClases: Relaciones estáticas entre clases Objetos: Relaciones dinámicas entre objetos