PATRONES DE DISEÑO

Los patrones, son más que plantillas a llenar, ya que aportan al proceso de composición de los objetos de aprendizaje, estos ofrecen no solo organización interna, sino la identificación y selección de las competencias a desarrollar, así como el tipo de actividades cognitivas.

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Beatriz Osorio Urrutia, Jaime Muñoz Arteaga, Francisco Javier Álvarez. Metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje usando patrones.

OBJETIVOS

Aumentar la eficiencia

Asegurar la consistencia

Aumentar la fiabilidad

Reducción de tiempos

EJEMPLOS

patrones de diseño ecológicos

EcoPatrones (conservación de aguas y gestión de residuos)

patrones de diseño de pedagogía

problema - solución

patrones de diseño de desarrollo de software

resolver problemas de manera general en un contexto

LENGUAJES DE PATRÓN

"La especificación de una serie de elementos (patrones) y sus relaciones (con
otros patrones) de modo que nos permiten describir buenas soluciones a los diferentes problemas que aparecen en un
contexto específico."

PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO

Apple Learning Interchange (ALI)

plataforma para educadores que contiene recursos gratuitos

Ariadne

red distribuida de repositorios de OA

Merlot

repositorios de recursos educativos multimedia para el aprendizaje y la enseñanza en linea

Proyecto Harvey

colaboración internacional de educadores para construir interactivo, dinámico fisiología humana los materiales del curso en la web

Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL)

desarrollo y evaluación de OA, para hacerlos disponible para la enseñanza

PROPUESTAS DE PATRÓN DE DISEÑO

Formato de Christopher Alexander (1979)

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Imagen mostrando un ejemplo arquitectónico del patrónPárrafo introductorio del contexto del patrón (explicando la extensibilidad)Una línea que resuma la esencia del problemaEl cuerpo del problema –documentación empírica, validez, manifestación, síntomasLa soluciónRepresentación diagramático de la soluciónMención de los patrones relacionados  

Formato patrones grupo Hillside (1993)

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NombreProblemaContextoFuerzas (componentes del problema)SoluciónContexto resultanteRacionalización (reflexión del patrón creado)  

Formato de patrones pedagógicos Bergin et al (2001)

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NombreImagen reducida o representativaContexto (audiencia)Fuerzas (componentes del problema)SolucionDiscusión/consecuencias/implementaciónRecursos especialesPatrones relacionadosEjemplos/instanciasContraindicaciones Referencias

Formato de Pattern 4 Groupware (2007)

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NombreAutoresIteración No.FamiliaProblemaEscenarioContextoIndicacionesSolucionesParticipantesRacionalización (reflexión del patrón creado)Reglas de seguridadUsos conocidosPatrones relacionadosReferenciasCitas 

Formato E-LEN project (E-LEN, 2007)

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Nombre:Categoría: puede ser pedagógico organizacional técnico y combinacionesAbstractProblemaAnalisisSoluciones conocidasPreguntas de investigación: descripción de cuestiones por resolverContextoCondiciones: - Discusión/consecuenciasReferenciasPatrones relacionadosAutoresFechaCréditos 

Esquema del Patrón I

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Nombre del patrón: CreaciónGLOClasificación del patrón: CreacionalContexto: Repositorio de RLO (CETL)  Problema: Crear objetos de aprendizaje personalizados, adaptados para un proceso de enseñanzaaprendizaje específico.Solución: Separar del RLO claramente la estructura superficial del objeto, es decir, el contenido de éste, del diseño del RLO, de esta manera se obtendrán objetos más complejos y potentes que partiendo de un diseño genérico pueden ser personalizados para su uso generalizado en distintas ámbitos.A considerar ahora: SeparacionEstructurasRLO, DiseñoCoreGLO.  

Esquema del Patrón II

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Nombre del patrón: CreaciónGLOClasificación del patrón: CreacionalContexto: Repositorio de RLO (CETL)Problema: Crear objetos de aprendizaje personalizados y adaptados para un proceso de enseñanza aprendizaje específico. Solución: Definir una estructura pedagógica común para todos los RLO que se creen basándose en el objeto GLO creado. La estructura pedagógica del GLO se puede dividir en tres grandes bloques: o Orientación: donde se darán respuestas a cuestiones como la utilidad del GLO, índice, nombre del creador o institución a la que representa, etc. Cada una de estas cuestiones vendrá dispuesta en páginas diferentes. o Desarrollo: donde se diseñarán las pantallas que serán visibles para el GLO final. Estas pantallas serán configurables en contenido pero no en diseño y forma. o Cuestiones: donde se diseñarán las cuestiones con múltiples respuestas de las que consta el GLO. Estas cuestiones serán configurables para cada RLO que se cree a partir del GLO que se obtenga.A considerar ahora: CreaciónRLOapartirdeGLO, PublicacionRLOenRepositorio 

GENERATIVE LEARNING OBJECT (GLO)

tratan de la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto
de aprendizaje

osea,combinación que un profesor hace de varios
objetos de aprendizaje

pueden ser diseñados en un núcleo o platilla que puede ser modificado o no