
PROGETTAZIONE DIDATTICA: "Tu chiama-le, se vuoi, emozioni"

AMBIENTI DI APPRENDIMENTO: Aula scolastica
Laboratorio di informatica/ grafica

TEMPI DI ATTUAZIONE: L’unità didattica si svolgerà nel 2° quadrimestre (mese di marzo) e durerà 6h

La classe 3 AG è composta da quindici alunni, di cui uno con:
IC-10 F90.0
F91.3
F92
Conoscenze di base sulle emozioni

Valutazione e Autovalutazione

Programmazione di tempi più lunghi per l’ esecuzione delle attività
Il prodotto dovrà includere:
Definizione dell'emozione
Cause e conseguenze
Espressioni facciali e corporee
Esempi tratti dalla vita quotidiana
Consigli per gestire l'emozione
TECNOLOGIE APPLICATE ALLA DIDATTICA Prof. Massimiliano Lo Iacono Corsista: Lauteta Consuelo Catia

Utilizzo di strumenti informatici di base

Capacità di lavorare in gruppo

STRUMENTI: Lim, mindomo, kahoot, book creator, google moduli

Brainstorming: Metodologia basata sulla libera espressione delle idee con l’obiettivo di incoraggiare la creatività.

Definizione e classificazione delle emozioni

Le componenti delle emozioni

Le funzioni delle emozioni

OBIETTIVI Definire e differenziare le emozioni primarie e secondarie.
Comprendere l'impatto delle emozioni sul comportamento e sulle relazioni interpersonali.

ABILITA’ Comunicare efficacemente le proprie emozioni.
Utilizzare Canva per creare prodotti multimediali significativi.
Lavorare in gruppo per raggiungere un obiettivo comune.

COMPETENZE Pensare in modo critico e creativo.
Risolvere problemi.
Collaborare e comunicare.
Utilizzare le tecnologie digitali in modo efficace.

FINALITA' Conoscenze delle principali tipologie di emozioni e loro implicazioni/ricadute nella vita dell’individuo
FASI DI SVOLGIMENTO
Fase 1 : Presentazione della parola “Emozione” sulla LIM. Invito a pensare all’associazione più immediata con la parola stimolo, seguendo la libera immaginazione. (40 minuti)

Fase 2: spiegazione fontale dei contenuti su lim (1H e 30 min)

Fase 3: Verifica dei contenuti presentati (30 minuti)

Fase 4: Progettazione prodotto multimediale- 2H Divisione della classe in gruppi.
Assegnazione di un'emozione primaria o secondaria a ciascun gruppo.
Realizzazione di un prodotto multimediale che rappresenta l'emozione assegnata, utilizzando Canva.

Cooperative Learning: Attività di gruppo per sviluppare competenze sociali e collaborative.

Debrifing: Riflessione sulle attività svolte, sugli apprendimenti acquisiti e sulle difficoltà incontrate.
Fase 5: Presentazione Canva (1H)

Fase 6: Debriefing finale 20 minuti

Autovalutazione Alunni
Valutazione delle conoscenze
