Programación orientada
a objetos (POO).
Ventajas
Ayuda a la reutilización del
código.

Ayuda a crear sistemas complejos
Agiliza el desarrollo.
Fácilita el trabajar con más
personas.
Clases
Una clase es un tipo de dato
definido por el programador
específicamente para crear
objetos.

Función
Utilizar programación orientada
a objetos funciona perfectamente
para hacer programas que se
asemejen a algo de la vida real
que queremos conseguir en una
aplicación virtual.
Objetos
una entidad virtual (o entidad
de software), con datos y
funciones que simulan las propiedades
del objeto.
Atributos
Datos del objeto.
Métodos
Definen el comportamiento
del objeto y puede ser
invocado en otros objetos.
Ejemplos
Un ejemplo de objeto puede ser
un ventilador, sus atributos
pueden ser: Aspas, velocidad,
modo, temporizador, etc.

El paradigma
Métodología que unifica y
simplifica como resolver
problemas.
Conjunto de principios y
métodos que sirven para
resolver problemas en
programación.
Ejemplos:
Estructurado
Funcional
Orientado a objetos