subway

subway

poderes

cazador

recuperar rastro

r

por el gasto de un punto de poder, recupera el rastro perdido

identificar seres

r

después de ver cualquier ser o persona puede identificada por su rastro

lider

diplomacia

r

gastando un punto puede mejorar la intermediación con cualquier ser inteligente

presencia

r

después de conocer a cualquier ser puedes mejorar o empeorar la relación con el

explorador

orientación

r

siempre esta orientado

recuperar rastro

r

por el gasto de un punto de poder, recupera el rastro perdido

recolector

encontrar recursos

manipulación

sanador

curación acelerado

recursos sanitarios

asesino

ataque mortal

sin escrúpulos

consejero

bienestar

confianza

armas y equipo

equipo

subterraneo

vestuario

objetos comunes

objetos especiales

superficie

vestuario

objetos comunes

objetos especiales

armas de fuego

pistolas

luger p08

m1911a1

revolver 38

glock 19

escopeta

subfusil

mp5

Thompson

p90

ametralladora

mg 42

BAR

rifle/carabina

m1 garand

Kar 98k

sig 3000

rifle automático

sig44

m16

g36

armas cuerpo a cuerpo

palo

r

d6

cuchillo

r

d6+3

martillo

r

d6+3

palanca

r

d6+4

habilidades

fuerza

destreza

arma de fuego

ligera

media

pesadas

montar/desmontar trampa

constitución

inteligencia

seguir rastros

educación

carisma

arquetipos

cazador

lider

explorador

recolector

sanador

asesino

consejero

locura y psicología

miedo

resolución

r

El miedo es real y siempre afecta y la masiva cantidad puede llevar a la locura. así por ello por cada diez puntos de miedo se sumará un punto de locura. Cuando se pierde un punto de locura debe hacerse un test o recibir un -1 a todas las acciones que se realizarán, siendo acumulables posteriormente los test fallados. Los puntos de miedo que acumulados se elimiman después de una hora de reposo.

motivos de miedo

r

tabla +1 al tener que afrontar alg��n evento desconocido +3 al ver un muerto +5 al ver morir un amigo +x según factor de miedo del monstruo

locura

resolución

r

para resolver un test de locura

tabla de locura

r

.

motivos de locura

stress

resolución

r

al igual que el miedo, el stress siempre es real pero menos agresivo, así que la pérdida de puntos de locura equivale a 15 puntos de stress a 1 punto de locura, con los mismos modificadores acumulables Y la recuperación será de la misma manera.

tabla de stress

motivo de stress

r

ttabla +1 por cada turno después del 3 turno +3 por recibir un ataque por sorpresa +3 por cada 5 puntos de miedo

combate

a distancia

ataque

r

d10 + nivel habilidad + moda > nivel distancia

tabla de distancia

r

distancia corta 6+ media 9+ larga 12+ extrema 15+

daño

r

daño del arma - defensa del equipo

cuerpo a cuerpo

ataque

r

d10 + habilidad de armas >< d10 + habilidad armas del defensor la tirada mayor gana e impacto Sobremasia : +1 al daño por cada punto por encima de la tirada del contrario Empatar : ambos impactan

daño

r

daño del arma + bono fuerza + sobremasia - defensa del equipo del contrario

sistema

características

fuerza

r

3d6

destreza

r

3d6

educación

r

3d6+3

inteligencia

r

3d6

carisma

r

3d6

constitución

r

3d6

tabla mod

r

tabla modificaciones 1-3. -24-6. -15-10. -011-12. +113-15. +214-16. +317-18. +419-20. +5. +2. +1

características secundarias

r

puntos de vida fuerza +constitución /2puntos de locura inteligencia + educación/100 ( resultado negativo )iniciativa igual al bono de destreza poder igual al bono de inteligencia reacción igual al bono de carisma resistencia igual al bono de constitución

formulas

campaña

general

sinopsis general

habitantes subterráneo

scavengers

r

los scavengers son las generaciones nacidas de otros foráneos que llegaron a los ttuneles años antes. Sobreviven gracias a los desechos y saqueos de foráneos. Su líder es.....

Los creyentes

organización externa cientifica

criaturas varias

Abel

localizaciones y lugares

Tharshish

Ophir

Personajes importante

Salomón

Abel

capitulo 1 ( El accidente )

capitulo 2 ( El vapor de los túneles )

capitulo 3 ( La pirámide en el cubo )

capitulo 4 ( El campamento abandonado )

personajes jugadores

John Sainthood

r

Arquetipo : Profesión : Características Fuerza : Destreza : Constitución : Inteligencia : Educación : Carisma : Características sesecundaria P. Vida : P. Locura : Iniciativa : Poder : Reacción : Resistencia : Habilidades Poderes : Equipo

historia

r

neoyorquino

Anna Ivanova

r

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historia

r

Mendeleev rusa

Sancho Vásquez

r

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historia

r

colombiano

Abhayankari Abhai

r

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historia

r

hindú

George Sheraton

r

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historia

r

ingles

Esmer Haadiya

r

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historia

r

Iraquí

Essien

r

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r

Africano

r

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r

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historia

r

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