por alejandra velasco 7 anos atrás
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Mais informações
No existe tarjeta azul A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar
13. 1 Señales del árbitro El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto. Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo. No se señala la falta con el dedo hacia arriba La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de: a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta. En saque de centro no b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero. En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.
.4 Infrancciones contra el portero Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos. Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos. Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.
.8. Simulaciones Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con: – Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta. Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.
.9. Ocasión manifiesta de gol Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol: – La dirección del balón – La velocidad y dirección del jugador atacante – La posición de los jugadores defensores – La distancia del balón a la porteria
11. 1. Concesión del saque de esquina Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.
. 1 Saque de meta El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.
Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.
10. 1. Posición del balón y de los jugadores El balón Se colocará en el punto de penalti. El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego. Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados: – En la superficie de juego. – Fuera del área de penalti. – Detrás del punto de penalti. A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.ema
10. 2. Procedimiento – El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante. – No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador. – El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento. Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño: – Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
10. 3. Sanciones a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo. b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego: – Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. – Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo. c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego: – Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.
9.1. Tiros libres El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal
9.2. Señalización de los tiros libres dierectos El árbitro señala la direccióndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.
9.3 Señalización del tiro libre indirecto El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la siguiente manera:
8.1 . Tiro libre directo Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una falta de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva. El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta.
8. 2 . Tiro de penalti Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
8. 3 . Tiro libre indirecto Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una falta.
8.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas: 1.- Ser culpable de conducta antideportiva 2.- Desaprobar con palabras o acciones 3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego 4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego. 5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta. 6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución. 7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.
Expulsiones Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas: 1.- Ser culpable de juego brusco grave. 2.- Ser culpable de conducta violenta. 3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. 4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti) 5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti 6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno. 7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
8. 5. Decisiones Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos
7. 1. Gol marcado Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
7. 2. Equipo ganador El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
7. 3. Reglamentos de competición Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
6. 1. Balón fuera de juego El balón estará fuera del juego si: – Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire. – El juego ha sido detenido por el árbitro. – Golpea el techo.
6. 2. Balón en juego a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.
5.1. Periodos de juego El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos
5. 2. Tiempo muerto Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos.
5. 4. Final del partido El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador – cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
4. 1. Seguridad Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores.
4. 2. Equipamiento básico El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
– Camiseta de manga corta o de manga larga.
– Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
– Medias 3/4.
– Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
– El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado
– Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico.
4. 3. Camiseta Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20
4. 4. El Guardameta El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros. Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
4. 5. Sanciones Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario. El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
3. 1. Jugadores Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
3. 2. Procedimiento de sustitución: Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego.
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
1. 1. Dimensiones La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular. Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo. Longitud: Entre 38 y 42 cm Anchura: Entre 18 y 25 m.
1. 2. Trazado de la cancha: Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
1. 3. Área de penalti Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
1. 4. Punto de penalti A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty
1. 5. Punto de doble penalti A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
1. 6. Zona de sustituciones a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
1. 7. Las metas a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal. La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
1. 8. Superficie de juego Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive. Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador a un metro de la linea lateral.
1. 10. Marcador Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.
1-11 Altura libre de obstáculos En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.
1. 12. Homologación Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma
1.13. Decisiones Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm.
Líbero: Jugador que se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve mucho el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.
Alas: Jugadores que se ubican sobre las bandas Deben subir y bajar sin parar y buscan siempre el apoyo a sus compañeros.
Pívot: Jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para voltearse y rematar o pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival.
Guardameta: El portero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido.
En acciones individuales, los jugadores deben ejecutar desplazamientos buscando la creación y ocupación de espacios. Creación a través de desplazamientos que supongan arrastrar la marca de un defensor y por lo tanto crear un espacio aprovechable por un compañero.