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DISEÑO DE APRENDIZAJE

Los repositorios de objetos de aprendizaje son archivos virtuales que organizan, almacenan y difunden recursos digitales con acceso abierto a través de internet, permitiendo compartir contenidos con otras aplicaciones.

DISEÑO DE APRENDIZAJE

Topic flotante

Elaborado por: Zarly Ariza Oviedo

Un conjunto de recursos digitales estandarizados con un propósito educativo . Este está constituido por al menos tres componentes internos (contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización).

Características

Accecibilidad
Posibilidad o facilidad de utilizar algo aportando una auténtica puerta abierta a todo el mundo, brindando igualdad de oportunidades.
Interoperabilidad
Capacidad de los sistemas de informacion de llegar a compartir datos y conocimientos entre ellos.
Usabilidad
Grado en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción.

En cuanto a los principios que caracterizan la usabilidad, según Granollers y Lorés (2004 ) citado en Alvites-Humaní (2016), existen 10 principios que definen:



Repositorios de Objetos de aprendizaje

Son archivos virtuales que tienen como función organizar, almacenar y difundir recursos digitales con acceso abierto a través de internet y los deja a disposición para diversos usos y para compartirlos con otras aplicaciones, facilitando con esto el flujo de contenidos

Lenguaje del diseño

Vocabulario que guía o describe el diseño de un producto, la configuración para el desarrollo de un sitio web o los procesos de programación (HTML, Java, C++).

Los modelos Pedagogicos

Serie de componentes que permiten definir eventos educativos fundamentados en una teoría educativa, a partir del cual es posible determinar los propósitos, contenidos, metodologías, recursos y evaluación que serán tenidos en cuenta durante el proceso de enseñanza-aprendizaje , y que además, suelen estar alineados con un enfoque pedagógico concreto (Conole, 2012).

Conceptos claves en el diseño de aprendizaje

Estandares del E-learning

Normas que determinan las caracteristicas básicas de un formato, presentacíon y desarrollo de una acción formativa

Copyright, Copyleft, Creative Commons.

Los tipos de licencias Copyright, Copyleft y Creative Commons, permiten los autores hacer pública su obra sin renunciar a sus derechos originales de autor. Posibilitando el uso de dichas obras por terceras personas mediante la personalización de condiciones pre-establecidas por las licencias.

Material Didactico Hipermedia

Características


Conjunto de recursos y herramientas educativos, disponibles en línea, a través de distintos canales. Se caracteriza por combinar hipertexto y multimedia.

Herramientas de aprendizaje

Las herramientas de aprendizaje son recursos que los docentes utilizan como medio de apoyo en su práctica educativa y que forman parte de su Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).

Dentro de las herramientas de aprendizaje podemos encontrar, según su tipología , la siguiente clasificación:


Objetos de Aprendizaje

Teorias de Aprendizaje

Son aquellos sistemas de leyes y conceptos que fueron concebidos con el objetivo de explicar cómo el cerebro es capaz de adquirir conocimientos, destrezas y habilidades y cómo acceden a la información para lograrlo.
Teoría Conectivista

 Se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de la distribución de cognición y conocimiento a través de nodos o fuentes de información compartidos por una comunidad. Su esencia es el estudio de la influencia de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje.


Teoría Constructivista

Defiende que el conocimiento nuevo se construye partiendo de los conocimientos previos del individuo. P ropone un cambio de control en la forma de adquirir el conocimiento, donde el docente es una guía o mediador siendo un puente entre el conocimiento previo y el nuevo. Por otro lado, el estudiante es el director responsable de su aprendizaje adquiriendo conocimientos nuevos y reconstruyendo los preexistentes. 

Teoria Cognitivista

Se basa en los procesos mentales de pensamiento, sentimiento, aprendizaje, retención y otros, donde el conocimiento se logra con la maduración cognitiva y no con cambios físicos. Busca entender cómo aprende el cerebro, es decir, cómo el hombre adquiere el conocimiento para luego, diseñar estrategias didácticas motivantes y relacionadas con las necesidades de los individuos .



Teoría Conductista

Fundamentada en el estudio del comportamiento y enfocada hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se aprende y se realizan . Los procesos educativos mediados con tecnología están basados en los modelos conductistas, ya que los diseños de entornos y materiales descansan, en parte, en una concepción de estímulo-respuesta en la que los alumnos deben ejecutar un comportamiento como producto de su aprendizaje.

Estrategias metodologicas

Es un método en el que se utilizan diferentes tipos de técnicas, que pueden variar en función del docente que lleve a cabo la enseñanza.

Patrones de diseño

Guia o plantilla para solucionar problemas repetidos

Tipos de Patrones

Ambito Pedagogico

Permiten articular una serie de pautas y directrices que, obtenidas a través de la experiencia o del conocimiento, sirvan para otorgar los medios y reglas adecuado para resolver un problema en un determinado contexto a cualquier persona que se encuentre en la disposición de crear un diseño pedagógico.

Unidad de Aprendizaje

Actividades de aprendizaje

Del mismo modo, también debemos prestar especial atención a los distintos componentes que se incluyen en las actividades, los cuales deben darse cuenta de forma generalizada en todas ellas. Estos son los siguientes:


Son ejercicios o supuestos prácticos que buscan que el alumno no se limite a memorizar, sino que aplique los conocimientos de forma continua, con el fin de convertirlos en algo operativo y dinámico, a través de tareas, desempeños o acciones que se realizan para conseguir o mejorar un aprendizaje concreto

Es un instrumento facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje, tiene un carácter particular y único porque contiene la planificación de todos y cada uno de los elementos curriculares como son objetivos, contenidos, competencias a desarrollar, actividades de aprendizaje y evaluación.

Recursos de Aprendizajes Abiertos

Cualquier recurso educativo Digital o de otro tipo que puede ser utilizado por docentes y alumnos de forma completamente gratuita.

Beneficios de los REA

Repositorios que ofrecen REA ejemplos:



Secuencia de Actividades de Aprendizaje.

Es el diseño del proceso de enseñanza-aprendizaje, donde se eligen, seleccionan y / o crean los diferentes elementos didácticos precisos para conseguir los fines educativos que se persiguen.

DISEÑO DE APRENDIZAJE

Consiste en la creación de actividades o recursos de aprendizaje utilizando las TIC favoreciendo la adquisición de nuevos aprendizajes.

Objetivo

Desarrollar nuevas practicas planes de actiivdades, recursos y herramientas para alcanzar metas educativas.