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realizată de Victor Eduardo Hernandez Cruz 5 ani în urmă

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Elementos Del Modelo Orientado a Objetos

El modelo de programación orientado a objetos se basa en varios conceptos clave que facilitan la creación y gestión de software. Uno de estos conceptos es el polimorfismo, que permite definir métodos o atributos con nombres idénticos en diferentes clases, pero con comportamientos distintos según el contexto en el que se utilicen.

Elementos Del Modelo Orientado a Objetos

Elementos Del Modelo Orientado a Objetos

Polimorfismo

En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos.
ejemplos

Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.

Herencia

La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar un mecanismo de herencia tenemos dos clases: la clase padre y la/s clase/s hija/s. La clase padre es la que transmite su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la herencia con la palabra "extends".

Objeto

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras. Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto. A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos

Modularidad

Capacidad de descomponer un sistema complejo Recuerdas el principio de “Divide y Vencerás”, en este procedimiento se realiza algo similar, ya qué descompones un sistema en subprogramas (recuerda llamarlos módulos), el problema en general lo divides en problemas más pequeños. Capacidad de componer a través de sus módulos

Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

ABSTRACCION

Es una manera de extraer métodos y propiedades comunes se usa cuando tenemos métodos o propiedades que se repiten en muchas clases que por lo general tienen algo en común.

Clase

Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos
Ejemplos

Si la clase no se declara estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito.