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realizată de Álvaro Pablos Lamas 5 ani în urmă

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Entregable 06

La implementación de metodologías activas y el uso de miniordenadores, como la Raspberry Pi 3B+, están transformando la educación, especialmente en el ámbito de la informática. Estos dispositivos no solo son asequibles, sino que también fomentan el espíritu investigador y mejoran la colaboración entre alumnos.

Entregable 06

Servidor Multimedia

Nube Virtual

Panel Informativo

Máquina Arcade

Proyectos

Ventajas

Creación de múltiples proyectos educativos

Mejora del trabajo colaborativo

Fomento del espíritu investigador de los alumnos

Reducción de costes debido a su asequible precio (menos de 35€)

Metodologías activas y miniordenadores como elementos transformadores del aula de informática

Raspberry Pi 3B+

Caracteristicas Técnicas
Alimentación: Conector USB para 5,1 V / 2,5A DC Compatible con POE
Almacenamiento: Ranura de tarjeta microSD para cargar sistema operativo y almacenamiento de datos
Multimedia: decodificador H.264, MPEG-4 (1080p30). Codificación H.264 (1080p30). Gráficos OpenGL ES 1.1, 2.0.
Vídeo: DisplayPort MIPI DSI, puerto para cámara MIPI CSI y puerto de vídeo compuesto y salida estéreo de 4 polos
HDMI: 1 tamaño completo
Conexión: Conector GPIO 40 contactos
USB: Cuatro puertos USB 2.0
Ethernet: Gigabit Ethernet a través de USB 2.0 (300 Mbps máx)
Bluetooth: Chip Cypress BLE 2,4 Ghz/5,0 GHz IEEE 802.11ac
Memoria: SDRAM LPDDR2 de 1 GB
Procesador: Procesador de 4 núcleos Broadcom BCM2837 A53 (ARM v8) SoC de 64 bits

Metodologías Activas

López (2005) las define como “un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes”.

Contribuyen al aprendizaje
Mejora el trabajo en equipo
Consiguen aprendizajes significativos

El aprendizaje significativo es, según el teórico estadounidense 

David Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante asocia la información nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Es decir, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y estos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y esta teoría se sitúan dentro del marco de la psicología constructivista.


Fomentan el aprendizaje autónomo
Facilitan la generación de conocimiento
Utilizan las TIC de forma significativa
Despiertan la motivación del alumnado

Abraham Maslow, psicólogo Estadounidense nacido en 1908, desarrolló una interesante teoría de la Motivación en los seres humanos, establece una jerarquía de las necesidades que los hombres buscan satisfacer,  esta se ha representado en forma de “La Pirámide de Maslow”.

Según Maslow un ser humano tiende a satisfacer sus necesidades primarias (más bajas en la pirámide), antes de buscar las de más alto nivel.




Motivación es el proceso de estimular a un individuo para que se realice una acción que satisfaga alguna de sus necesidades y alcance alguna meta deseada para el motivador.” (Sexton, 1977:162).


La motivación de los recursos humanos consiste fundamentalmente en mantener culturas y valores corporativos que conduzcan a un alto desempeño”. (Armstrong, 1991: 266).


La motivación es el deseo de hacer mucho esfuerzo por alcanzar las metas de la organización, condicionado por la necesidad de satisfacer alguna necesidad individual. Si bien la motivación general se refiere al esfuerzo por conseguir cualquier meta, nos concentramos en metas organizacionales a fin de reflejar nuestro interés primordial por el comportamiento conexo con la motivación y el sistema de valores que rige la organización. (Robbins, 1999:17).


Según Stoner (1.996) define la motivación como “Una característica de la Psicología humana, incluye los factores que ocasionan, canalizan y sostienen la conducta humana. Lo que hace que las personas funcionen”. Desde mi parecer en esta definición el autor nos da a entender que la motivación viene siendo como un motor si lo comparamos con un automóvil, es decir, que si las personas se encuentran motivadas estas funcionan como el automóvil, en caso contrario habría que empujarlas, pero cuanta energía no se gastaría durante todo este proceso.


Por su parte, Chiavenato (2.000) la define como “el resultado de la interacción entre el individuo y la situación que lo rodea”. Según Chiavenato para que una persona esté motivada debe existir una interacción entre el individuo y la situación que este viviendo en ese momento, el resultado arrojado por esta interacción es lo que va a permitir que el individuo este o no motivado. Para mí esta interacción lo que originaría es la construcción de su propio significado sobre la motivación.


Así mismo, Mahillo (1.996) define la motivación como “el primer paso que nos lleva a la acción”. Entiendo esta definición como que para que el individuo realice sus acciones este debe de estar motivado, de lo contrario hay que empujarlo al igual que un carro cuando este se apaga, para que pueda realizar las acciones, esto también ocasiona desde mi parecer un gasto de energía enorme, lo que origina que los gerentes que no tengan estrategias claras sobre la motivación de sus empleados pasen la mayor parte de su tiempo ocupado en como incentivar a estos trabajadores.


Aprendizaje Basado en Problemas

Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizajeson los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.