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realizată de Jesús Rojas 3 ani în urmă

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lenguaje java

La programación orientada a objetos (POO) en Java es un paradigma que facilita la creación de programas mediante el uso de clases y objetos. Las clases son prototipos que definen variables y métodos, mientras que los objetos son instancias de estas clases que contienen datos y comportamientos específicos.

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programación orientadas de objetos

Java es un lenguaje orientado a objetos (oo),por lo que ,antes de empezar ver que elementos componen los programas java , conviene tener claros algunos conceptos de la programación orientada a objetos (POO).

MODIFICADORES DE ACCESO
tanto las clases como sus elementos (constructores, campos y métodos )pueden verse modificados por lo que suelen llamar modificadores de acceso, que indican hasta donde es accesible el elemento que modifican. Tenemos tres tipos de modificadores

PRIVADO: el elemento es accesible únicamente dentro de la clase en la que se encuentra

PROTEGIDO: el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra , y ademas desde las subclases que heren de dicha clase.

PUBLICO: el elemento es accesible desde cualquier clase.

un constructor es un elemento que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase ,a la hora de crear un objeto de la misma
polimorfismo es una característica derivada de la herencia es que por ejemplo si tenemos un método que se encarga de hacer un dibujo del animal que se pasa como parámetro a esto se le conoce como polimorfismo.
con la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya excita de forma que la nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea.
concepto de campo un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase y un método es un elemento que permite manipular la información de los campos
un objeto es un conjunto con los métodos relacionados con estas contienen la información (variables )y la forma de manipular la información.
una clase es el prototipo que define las variables y métodos que va a emplear un determinado tipo de objeto ,es la definición abstracta de lo que luego supone un objeto en memoria

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