Categorii: Tot - utbildning

realizată de Daniel Viklund 9 ani în urmă

478

Neuro Games Platform (A Coded Reality Bokmässan 2015)_Backup

Neuro Games Platform använder sig av den senaste tekniken inom brain-computer interfaces (BCI) för att skapa innovativa spel och applikationer. Dessa har potential att revolutionera fält som medicin, psykologi och utbildning genom att erbjuda nya verktyg för självreflektion och självkontroll.

Neuro Games Platform (A Coded Reality Bokmässan 2015)_Backup

Neuro Games Platform

"A Coded Reality" på Bokmässan

Hela berättelsen i ett klipp
Intervju med Robert Bolin
Begränsningar
Bokmässan är full av distraktioner och egentligen olämplig för projektet.
Resultat
Möjliga förbättringar

Helst skulle Robert låta publiken höra historien två gånger, en gång med headset (neurointerface) och en gång utan. Detta för att förstärka den metakognitiva aspekten av upplevelsen.

Av de fem utvalda åhörarna var det en som hade ett icke-fungerande headset så gruppen reducerades till fyra personer. Det gick ändå att utverka majoriteter utifrån känsloreaktionerna och dessa majoriteter kunde styra berättelsen som det var tänkt.
Metod
Metodfilm sammandrag
Syftet med eventet var att publiken skulle få uppleva en interaktiv berättelse vars riktning styrdes av det kollektiva undermedvetna hos några utvalda åhörare.
Ett samarbete mellan Interactive Institute och Scenlaboratoriet
Del av Neuro Games Platform-projektet som vår grupp (7) har tittat närmare på inom ramen för Block 2 i kursen Lärande, kommunikation och informationsteknologi som kunskaps- och tillämpningsområde.

Tänkbara användningsområden

Om man för att lösa en uppgift måste vara avslappnad på gruppnivå, vad händer då?
Denna kollaborativa tankekarta skapades av Daniel Viklund och Aikaterini Koukouli.
Denna teknik kan erbjuda olika sätt att åskådliggöra hur vi ser på hur vi tänker ("tänker att vi tänker") istället för att försöka kontrollera vad vi tänker. - Robert Bolin
Interfacet synliggör hur avslappningsgraden är och man kan både under och efter ett försök med att lösa en uppgift utvärdera hur man kan stödja andra deltagare i gruppen tack vare tekniken?
Man kan använda denna typ av teknik för att öva på självkontroll (impulskontroll, koncentration, fokus, avslappning). T ex kan spel som kräver att en grupp av aktörer alla är avslappnade vara ett sätt att få en grupp att bli uppmärksam på deltagarna och hur man beter sig mot varandra för att underlätta t ex avslappning.
Det kan vara ett sätt att göra elever medvetna om hur man påverkar varandra i en grupp. Man kan öva på meta-kognition genom att reflektera över hur man själv upplevde en situation utifrån hur man lyckades avläsa reaktioner hos sin omgivning.
Kanske t o m elever med autism, Aspberger eller liknande diagnoser träna sina förmågor och strategier för att fungera i grupper tack vare att denna typ av utrustning kan ge dem "ledtrådar" till hur klasskamraterna känner sig?
En grupp av elever/studenter skulle kunna utföra uppgifter och i efterhand utvärdera hur de upplevde de andra medlemmarna och hur dessa "verkligen" kände sig (om en socialt duktig person döljer frustration).
Olika former av biodata kan användas för en sorts förstärkt reflektion på individuella prestationer - en lärare kan gå tillbaka till en undervisningssituation och se hur humöret och tankarna påverkades av t ex stress eller andra faktorer.

Tekniska förutsättningar

Ett neurointerface
Necomini
Neurosky
En algoritm filtrerar bort störningar och "översätter" EEG till rörelser hos motorer (i fallet "A coded reality" lyser olikfärgade lampor istället)

Motorerna till öronen var kvar i den version som användes på mässan, man kunde höra ljudet av hur de arbetade, men istället för öron som rör sig hade teamet från Interactive Institute infogat en krets som tolkade om signalen till olikfärgade dioder.

Necomini är ett headset som brukar användas i Cosplay-sammanhang (men då har EEG-mätvärdena tolkats om till ett par motoriserade öron som slokar vid låg aktivitet)
Necomini och NeuroSky är två produkter som tjänat som utgångspunkt för Neurointerfacet.

Bakgrund

Interactive Institute är ett experimentellt forsknings-institut som utför tillämpad forsking och innovation inom IT & design. De erbjuder expertis inom interaktionsdesign, visualisation, användarbeteende, sound design, spel och underhållning.
Inom många fält är möjligheten att extrahera data från hjärnan något som är hett eftertraktat. Senaste årens utveckling av brain computer interfaces (BCI) möjliggör en ny marknad för sk "neuro games" som har potential att erbjuda nya verktyg och applikationer inom bl a medicin, psykologi och utbildning.