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realizată de Cristina Garrido 8 ani în urmă

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unidad 5 estándares de e-learning

En el ámbito del e-learning, es crucial considerar el entorno virtual en el que se lleva a cabo el proceso educativo. Los estándares se enfocan en la comunicación entre dispositivos para garantizar materiales educativos de alta calidad.

unidad 5 estándares de e-learning

unidad 5 estándares de e-learning

hay que tener en cuenta el entorno virtual donde se produce el proceso de enseñanza- aprendizaje, y por eso los estándares se centran en la comunicación entre ambos dispositivos.

TIN CAN API- Experience API: Proyecto que surgió de SCORM y resolvió los problemas que causaba SCORM. X-API secompne de 2 elementos: "Action Statements" y "LRS"
SCORM: Modelo de empaquetamiento de las especificaciones de IMS y como modelo de metadatos el LOM de IEEE. Estándar de facto del e-learning. A partir de SCORM se han creado muchas herramientas para crear de contenidos de aprendizaje y muchas plataformas para distribuirlo. SCORM se divide en 4 bloques: 1. SCORM Overview, 2. Content Aggreagation Model o CAM, 3. Run- time Environment o Ambiente de Ejecución, 4. Sequencing and Navigation. Herramientas del SCORM: Camtasia, Captivate, eXelearning, Reload.
ADL creada por el departamento de Defensa de EE.UU y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca. Buscan la forma de asegurar materiales de educación de alta calidad. Objetivo: Crear una librería o repositorio para almacenar los objetos de aprendizaje catalogados para su uso. Acabó derivando en SCORM y Tin Can Api.
Principales comités estandarizadores.
AICC: Primer organismo en crear estándares para la formación en TIC sobre todo encaminados a la interoperabilidad. Se disolvió en 2014 y el trabajo lo absorbió ADL.
IEEE/LTSC forma diferentes comités que se agrupan y analizan las tecnologías para crear estándares. LTSC es el comité estandarizador para las tecnologías aplicadas al aprendizaje y se encarga de la implementación de ssitemas de formación a distancia. Ha creado los siguientes estándares, entre otros:

Extensible Markup Language (XML) Schema Binding for Learning Object Metadata Data Model

Learning Object Metadata (LOM)

Data Model for Content Object Communication

LTSA Learning Technology Systems Architecture

IMS Global Learning Consortium. Organización creada ejn 1995 y empezó como un proyecto llamado Instructional Management System Project sin ánimo de lucro interesados en el e-learning. Utiliza XML por lo que no hace posible el intercambio de contenidos educativos e información de los alumnos sobre diferentes de enseñanza.

IMS ha desarrollado: -LOM (Learning Object Metadata), -IMS CPS (Content PackagingSpecification)(creado con el objetivo de estructurar e intermcabiar contenidos entre diferentes sistemas), -IMS Simple Sequencing Specification (Controla el flujo de las actividades educativas basándose en las interacciones que han realizado los alumnos en dichas actividades y en los resultados obtenidos), -IMS DALA, -IMS GWS (General Web Services), -IMS QTI (Question and Test Interoperability). Metadatos de los recursos de aprendizaje el cual se basa en el estándar definido por IEEEpor lo que el número de objetos definidos en tal propuesta es muy elevado, por tanto IMS proporciona dos especificaciones diferentes: IMS CORE con los metadatos fundamentales para describir los recursos. IMS-SEL (Standard Expression Library) que agrupa el resto de elementos LOM.

De acuerdo con la ISO (International Organization for Standardization) "estándar" es: "documento que proporciona los requerimientos, especificaciones, guías o características que deben ser constantemente utilizadas para asegurar que los materiales, productos, procesos y servicios son adecuados para su propósito". Esta definición aparece en su página web. Un estándar cumple todas las normas y cada una de las indicaciones que se describen en él. De acuerdo con Hilera González y Hoya Marín (2010) los estándares deben cumplir 3 objetivos: Simplificación, Unificación y Especificación. La estandarización recoge diversas acepciones según diversos autores, por ejemplo Feng (2003) resume los diversos significados a lo largo del tiempo como un medio de uniformizar la producción, puede asegurar la compatibilidad entre tecnologías, sirve de garantía de objetividad en la medida, es un medio para la justicia y tiene una forma hegemónica.
Como indica Friesen (2005) y como recogen Coll y Moreneo (2008) el esquema del desarrollo de e-alerning sería el slguiente:

3. Un entidad reconocida certifica oficilamente las especificaciones probadas como estándar. El resultado son los estándares como tal. El proceso parece ser muy lineal y siempre puede haber retroalimentación e introducción de necesidades en todas las fases por lo que el proceso es iterativo.

2. Se realizan pruebas de campo y piloto con herramientas y modelos de referencia. El resultado son los modelos de referencia.

1. Entidades tiene equipos de trabajo para generar acuerdos documentados a partir de las investigaciones académicas. El resultado son las especificaciones.

Es necesario crear especificaciones y normas para conseguir un crecimiento y el desarrollo de e-learning. Coll y Moreno (2008) indican que los estándares son documentos con una declaración exacta y detallada con los requisitos funcionales y particulares de un problema concreto y se suele dividir en diferentes partes y engloban al menos un "modelo de datos" y uno o varios "bindings"
clasificación de estándares dependiendo de la industria que lo haya adoptado:

estándar de "facto" impuesto por mercado y utilizado por todos y adoptado por el resto de fabricantes. Normalmente se conoce como "especificación" o "recomendación".

estándar de "jure" que normalmente es conocido por norma.

objetos de aprendizaje: Modelo de trabajo a seguir a la hora de producir y diseñar contenidos para la enseñanza. Éstos se unen en un almacén de contenidos llamados REPOSITORIOS. esta forma de trabajar posibilita la colaboración entre profesores e intercambiar información. La finalidad es facilitar el aprendizaje y se puede compaginar con diferentes formatos.
Metadatos:Determinan las características de los objetos y los usamos para catalogar la información digital y su reutilización en diferentes contextos. Ya existen metadatos estandarizados y definidos:

Según el IEEE de NY (2002) los metadatos describen un objeto educativo y se agrupan en las siguientes categorías.

8. Clasificación: Se relaciona el objeto educativo con un sistema concreto de clasificación.

7. Anotación: Incluye comentarios sobre el uso educativo de ese objeto.

6. Relación: Definen la relación entre el objeto educativo y otros objetos sobre su uso.

5. Derechos: Concentra los derechos de propiedad intelectual.

4. Técnica: Muestra las características educativas y pedagógicas.

3. Meta-metadatos: concentra la información.

2. Ciclo de vida: características relacionadas con historia y estado del objeto educativo.

1. General: describe el objeto de forma global

Según Prendes Espinosa, Gutiérrez Porlán y Martínez Sánchez (2010) hay diferentes clases de metadatos:

3. Clasificación de materias

2. Metadatos técnicos

1. Metadatos administrativos

IEEE_LOM

SCORM

Dublin Core

Creación de biblioteca digitales que permiten organizar objetos, generar contenidos en diversos formatos, catalogando por medio de metadatos. Algunos ejemplos:

OER commons: facilita recursos educativos abiertos de gran calidad.

Wikiversity: Comunidad que crea , usa materiales y actividades gratis.

Los objetos de aprendizaje han sufrido nuevas nomenclaturas a lo largo del tiempo: Open Educational Resources (OER) acuñado por Prendes Espinosa, Gutiérrez Porlán y Martínez Sánchez (2010). Se basa en las reglas de las 4 R: reutilizar, revisar, re mezclar y redistribuir.
Los objetos de aprendizaje se pueden crear mediante herramientas de códigos abierto. Ejemplo: eXelearning
Fases de construcción de un Objeto de Aprendizaje si se adecua al diseño AD-DIE

5. Evaluación: se evalúa el objeto de aprendizaje teniendo en cuenta todos los aspectos y así poder mejorar o modificar o completar.

4. Implementación: El objeto de aprendizaje se integra dentro de la planificación didáctica y se completan con metadatos incluyéndolos dentro del repositorio.

3. Desarrollo: Utilizando herramientas informáticas se crea el esquema general que se había diseñado previamente.

2. Diseño: Esquema general del objeto de aprendizaje y la relación entre los elementos.

Diseño técnico: Clarificar los objetivos y organizar el conocimiento para cumplir los procesos los objetivos de aprendizaje siguiendo las pautas siguientes:- Secuenciar, estructurar y representar el conocimiento de la información. -interacción o cómo funciona, -Trabajar la presentación con su estilo, diseño etc

Diseño pedagógico: Qué se aprende y para qué

1. Análisis: Identificar la necesidades de los alumnos y establecer el perfil de los mismos.

A la hora de diseñar los objetos de aprendizaje hay que tener en cuenta ciertos aspectos: estándares, software a utilizar y llevar a cabo una serie de fases.

estándar más utilizado: SCORM el cual utiliza una serie de especificaciones que aparecen en proyectos como Instructional Management System (IMS).

11. Costeabilidad: reducir los tiempos y costes de producción de la efectividad de aprendizaje.
10. Durabilidad: capacidad de poder realizar cambios sin tener que empezar de cero.
9. Información externa: basado en estructura de metadatos que facilitan información de carácter general y también de uso educativo.
8. Interactividad: necesario en el intercambio de información a través de actividades que registren el progreso del alumnado.
7. Granularidad: También llamado nivel de agregación. Hay que tener en cuenta el "nivel de contexto" lo que significa que al principio la mayoría de objetos no pueden ser utilizados por otros desarrolladores instrucciones.
6. Propósito pedagógico: hay que guíar el proceso de aprendizaje.
5. Accesibilidad: Tienen que ser catalogados, almacenados y clasificados para poder ser accesibles.
4. Independencia: objetos de aprendizaje autónomos.
3. Formato digital: objeto de aprendizaje diseñado para utilizarse en dispositivos digitales.
2. Interoperabilidad: Capacidad para desarrollar ese objeto de aprendizaje para poder usarlo en diferentes plataformas.
características: 1. Reusabilidad Objeto que puede usarse en diferentes contextos y objetivos, por eso debe ser neutral.

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