Conceptos que intervienen en los
fundamentos de la programación orientada a objetos (POO)
diagrama de clases
Sirve para
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos: ❖ Clase: atributos, métodos y visibilidad
visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso
polimorfismo
Es
La posibilidad de que una referencia a objeto una clase puede concretarse tambien con objetos decendientes de esta
por ejemplo el gato y el perro tendrían su herencia de mamífero
herencia
permite definir nuevas clase partiendo de otras ya existentes
herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente.
encapsulamiento
Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
permite y genera
describir la combinacion de estructura y metodos que son manipulados por el objeto.
implementcion e interfas grafica
métodos
permite
efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa
atributos
son
son una propiedad o característica que se puede asignar a un objeto
sea visible en pantalla por el usuario
el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
clase
Formadas por
variables de clase
metodos de clase
Subtopic
es una herramienta que tenemos para modelar objetos de programación, lograr que se comporten como queremos y hacer tantas copias de estos como necesitemos.
objeto
Compuesto por
public, private, protetecd
Atributos y operaciones
es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento.
es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.
es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación.