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по Isabel María Ortigosa Melero 7 лет назад

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PEC 1_CONCEPTOS CLAVE EN EL CAMPO DEL DISEÑO

El tecnopedagógico se centra en el diseño y la implementación de actividades de aprendizaje que facilitan la adquisición de conocimientos significativos mediante diferentes estrategias.

PEC 1_CONCEPTOS CLAVE EN EL CAMPO DEL DISEÑO

PEC 1_CONCEPTOS CLAVE EN EL CAMPO DEL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO

19. COPYRIGHT, COPYLEFT Y CREATIVE COMMONS

Web 2.0, wiki, blog, comunidades de aprendizaje (Learning Communities), etc.
COPYRIGHT: Derechos, en exclusiva, que tiene todo autor que crea una obra. Si alguien quiere hacer uso de los mismos tendrá un coste económico dirigido al autor. COPYLEFT: Método para liberar un programa u otro tipo de trabajo. Los contenidos se pueden modificar a una versión mejorada, compartir con otros usuarios y copiar. El autor no desea ninguna compensación económica y únicamente quiere aportar con su trabajo. CREATIVE COMMONS: Licencia en la que el autor permite que los usuarios utilicen o hagan copias de su obra siempre que se haga mención a su autoría, garantizándose así el reconocimiento de su obra. El autor decide si su obra se puede usar para fines comerciales y también si puede alterar su contenido.

18. TEORÍA DEL APRENDIZAJE

Conductismo, cognitivismo, constructivismo, conectivismo.
Teorías que describen cómo se produce el proceso de aprendizaje en humanos y/o animales.

17. MODELO PEDAGÓGICO

Modelo pedagógico constructivista, modelo pedagógico e-learning, etc.
Descripción teórica, elaborada por especialistas en el campo de la educación, de cada uno de los elementos que intervienen en el acto de enseñar, así como de las relaciones que entre ellos se producen (Pesantes, 2002).

16. ACCESIBILIDAD

- Física y espacial. - En la comunicación. - En los servicios.
Característica necesaria de los productos, entornos y servicios que engloba la participación, el acceso y el uso acorde a las necesidades del individuo e independientemente de sus limitaciones.

15. INTEROPERABILIDAD

Sistema LOM que proporciona unidades de aprendizaje interoperable.
Capacidad que tiene un producto o un sistema, cuyas interfaces son totalmente conocidas, para funcionar con otros productos o sistemas (según Gunnar Wolf).

14. USABILIDAD

Formulario en una web móvil con: campos de escritura grandes para usar con el dedo, botones grandes para poder clicar con el dedo, etc.
Facilidad y sencillez en el diseño de recursos digitales.

13. PATRONES DE DISEÑO

- Creacionales: Object Pool, Abstract factory, Builder, etc. - Estructurales: adapter o wrapper, bridge, composite, proxy, etc. - De comportamiento: chain of responsability, command, interpreter, etc. - De interacción: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, etc.
Técnica para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

12. LENGUAJES DE DISEÑO

HTML, Script, Perl, JAVA, JavaScript, PHP, ASP, Phyton, etc.
Lenguajes estandarizados de e-learning o también denominado como EML (Educational Modeling Language).

11. ESTÁNDARES EN E-LEARNING

•LOM (Learning Object Metadata): etiquetado de contenidos. •IMS CP (Content Packaging): empaquetado de contenidos. •IMS QTI (Question and Test Interoperability): soluciones de accesibilidad para personas con alguna diversidad functional. •IEEE 1484.1 (LTSA): arquitectura de sistemas e-learning. •IEEE 1484.4 (DREL), sobre derechos digitales. •IEEE 1484.12.1 (LOM), estándar de metadatos.
Acuerdos internacionales sobre normas consensuadas que nacen de la necesidad de formalizar y unificar diferentes aspectos para que puedan ser utilizados en diferentes contextos y situaciones, en este caso, el e-learning.

10. DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE

ASSURE, IMS LD, etc.
Tipo de objeto de aprendizaje (OA) que utilizan los docentes para diseñar la enseñanza de un contenido.

9. MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

World wide web (www), power points, redes sociales, blogs, prezi, etc.
Recursos educativos elaborados a partir de la unión de hipertextos y elementos multimedia (gráficos, imágenes, audio, vídeo, etc).

8. REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

- Recursos electrónicos del MECD. - Merlot - Flickr - Pinterest - Procomún - Etc.
Colecciones de objetos de aprendizaje (OA) o bases de datos que albergan recursos y metadatos de diversa índole y formatos, utilizados para la enseñanza y aprendizaje online.

7. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Leer y subrayar, resumen, cuadro comparativo, repetición, exposición, mapa conceptual, dibujos y gráficos, etc.
Diferentes métodos, técnicas y procesos guiados por el profesor y llevados a cabo por los alumnos para la consecución de un objetivo final, en este caso, el de adquirir un aprendizaje significativo.

6. UNIDAD DE APRENDIZAJE

Lecturas de información, encuestas, visitas (a lugares, instituciones, etc.).
Estructura modular básica de trabajo que forma parte de otro proyecto más amplio (programación didáctica, plan docente plan de estudios de una determinada asignatura).

5. SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Preguntas-guía, ejercicios de autoevaluación, ejercicios realizados en clase sobre un determinado contenido, actividades de evaluación, etc.
Conjunto de actividades con carácter educativo que comparten un hilo conductor (Díaz, 2013).

4. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Torbellino de ideas, posters, juego de roles, trabajos prácticos,itinerarios y visitas, búsqueda de información, mapas conceptuales, etc.
Acciones planificadas y contextualizadas que un estudiante lleva a cabo para adquirir un aprendizaje significativo.

3. HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

-Consulta y búsqueda: bases de datos, repositorios, etc. -Comunicación: foro, debate, google apps, microblog, videochat, etc. -Creación: wikispaces, langblog, present@2, etc. -Simulación: laboratorios virtuales, entorno virtual 3D, etc. -Colaborativas: grupo de trabajo, blog, wiki, GoogleDrive, etc. -Evaluación: REC, quizzes, iPEC/aPEC consultor, etc.
Programas y/o plataformas que permiten a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales.

2. RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS (REA)

- Contenidos educativos: programas, guías, currículos, OA, libros, materiales multimedia. - Herramientas: software para la creación, registro y organización de contenidos educativos. - Recursos de implementación: creación de licencias libres y ofrecimiento de accesibilidad.
Materiales de enseñanza- aprendizaje en distintos formatos diseñados para servir de apoyo a la enseñanza y aprendizaje. Tienen licencia abierta y pueden ser reutilizados, modificados y/o distribuidos por educadores y estudiantes.

1. OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA)

Archivos de texto, ilustraciones, videos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales (González, 2005).
Recursos digitales que disponen de un contenido específico y son aplicables en entornos educativos y reutilizables.