по Yeins Lopez 3 лет назад
246
Больше похоже на это
Un blog es un tipo de sitio web muy popular donde, a modo de revista, su autor (muchas veces un particular) publica periódicamente contenidos (llamados “posts”, “entradas” o “artículos”) a los que los lectores puedan añadir comentarios.Si querías tener una definición rápida de lo que es un blog, la definición de arriba resume todo lo esencial. Pero debería saber que los blogs son mucho más que eso.
El concepto apareció por primera vez a mediados de los años noventa como una especie de bitácora personal que los autores usaban prácticamente como un diario íntimo expuesto al público en Internet.
Pero las cosas han evolucionado mucho desde entonces. Se ha descubierto, por ejemplo, que sirven como potentísimas herramientas de marketing digital, tanto que han supuesto una revolución en el mundo profesional por haber democratizando el acceso a los negocios en Internet.
El país apenas está dando sus primeros pasos en este campo. Pero cuenta con grupos científicos que pueden potenciar la investigación.
Un marcapasos del tamaño de un grano de arroz, fármacos que viajan por el torrente sanguíneo y que solo se activan cuando encuentran las células cancerígenas, un cargador que llena toda la batería del celular en segundos. Todos esos inventos podrían pertenecer a una película de ciencia ficción. Pero ahora hacen parte de la realidad gracias a la nanotecnología, ciencia que se encarga de manipular la materia en escalas cercanas al átomo.
Aunque el tema suene complejo, muchos de los artículos diarios de los hogares son producto de la nanotecnología. Así lo explica Ana Elisa Casas Botero, doctora en Ingeniería Metalúrgica, quien pone como ejemplo los desodorantes, cuya mayor duración del efecto antitranspirante se debe a esta rama de la ciencia.
Y es que la nanotecnología ha causado una nueva revolución industrial, ya que en pocos años ha comenzado a solucionar problemas que aquejan a la humanidad. De acuerdo con Édgar González, coordinador de la RedNano Colombia, asociación creada en 2013 para fortalecer esta área a partir de la sinergia entre la academia, el gobierno y la industria, “cuando trabajamos en esas escalas la materia presenta comportamientos muy diferentes a los ya conocidos, los cuales resultan muy novedosos e interesantes, pues pueden generar nuevos usos”.
Según el artículo ‘Nanotecnología para Colombia’, publicado en la revista Nano Ciencia y Tecnología (2014), en el país el tema empezó a cobrar importancia en 2004, cuando el gobierno decidió que la nanotecnología sería un área estratégica.
Por su parte, las universidades colombianas empezaron a introducir esta ciencia a sus programas académicos. Incluso durante 2010, el Ministerio de Educación y Colciencias buscaron fomentar la formación de doctores en nanotecnología y biotecnología, mediante un acuerdo con la Universidad de Purdue en Estados Unidos.
Actualmente, en el país un importante número de grupos de investigación e instituciones de educación superior adelantan actividades enfocadas en la nanotecnología. Uno de ellos está en la Facultad de Ciencias de la Universidad Javeriana, que en su línea de salud desarrolla fármacos que viajan por el organismo para atacar enfermedades de manera eficiente y localizada.
En la Universidad de Pam-plona , investigadores trabajan en el diseño de biosensores que detectan virus en el agua. Y en el Tecnoparque, nodo Medellín, se lleva a cabo una investigación para crear un apósito que ayuda a curar rápidamente las quemaduras.
También en esta rama ha habido importantes logros. El principal, un marcapasos del tamaño de un arroz creado por el investigador Jorge Reynolds. A esto se suman patentes como la obtenida por la Universidad Javeriana por una película que mejora la imagen de las pantallas planas de los televisores o monitores, lámparas y láseres orgánicos.
Para buena parte de los expertos, la nanotecnología podría traer mayores efectos al desarrollo del país que la propia revolución digital. Por eso, varios sectores, instituciones académicas y gubernamentales buscan no quedarse atrás en el tema e intentan fortalecer la nanotecnología para producir una verdadera revolución económica en el país.
Atendiendo a lo anterior, en Medellín, Ruta N, con apoyo de la Universidad de Purdue, se lanzó a la aventura de crear un Centro Nacional de Nanotecnología, proyecto en el que ya participan varias universidades del país y algunas empresas del sector privado. Se trata de brindar herramientas que generen soluciones e inventos en temas energéticos, medioambientales, de salud, entre otros.
Ahora, los expertos consultados coinciden en que el presente y el futuro de la nanotecnología en el país está en aprovechar eficientemente la biodiversidad nacional, como explica Johana Gutiérrez, gestora líder de la línea de Biotecnología de Tecnoparque, nodo Medellín: “La biodiversidad nos permite realizar productos nanotecnológicos basados en aprovechar algún microorganismo colombiano que sirva para sintetizar una nanopartícula. Es simplemente darle valor agregado a la materia prima”.
Lo cierto es que ya sea en biodiversidad, en nuevos materiales o en nanomedicina, Colombia debe seguir avanzando en esta área, pues su aplicación es de alto impacto en todos los sectores de la economía. Ello no solo contribuye a incrementar los niveles de competitividad, sino que también aportaría al desarrollo social del país.
El cibercrimen se ha vuelto una amenaza constante para la seguridad de miles de colombianos. Los delitos informáticos no solamente afectan la privacidad y el bolsillo, sino que también atentan contra la integridad de los ciudadanos que son víctimas de este delito.
En Colombia, los fraudes vía correo electrónico son cada vez más comunes. Diariamente se presentan 542.465 asaltos informáticos a personas naturales, este embate cibernético hace que los hurtos superen la cifra de los $100 millones de pesos.
Los sectores más afectados por esta problemática son: el sector financiero con un (39,56%), telecomunicaciones (25,5%), gobierno (15,44%), industria (9,45%), retail (6,44%) y, el sector energético (3,61%); estos porcentajes equivalen a los ataques por día, según Digiware, quien además argumenta que Colombia ocupa el quinto lugar en Latinoamérica, en tener un crecimiento significativo en delitos informáticos.
Las denuncias frecuentes por los ciudadanos; víctimas de ciberataques, son por transacciones bancarias fraudulentas, compra de productos y suplantación de identidad. Todas las faltas mencionadas anteriormente, tienen sanción por parte de la ley 1273 de 2009, la cual pretende modificar el Código Penal a través de un nuevo bien jurídico tutelado “de la protección de la información y de los datos”.
De acuerdo con lo anterior, expertos en delitos informáticos recomiendan evitar colaboración de terceros al momento de realizar transacciones, si tiene algún inconveniente será mejor que se dirija a una sucursal bancaria. Se recomienda no ingresar a entidades financieras a través de los links enviados por correo electrónico, y por ningún motivo se le ocurra realizar transacciones, ni consultas de sus redes sociales en computadores públicos; es preferible que utilice siempre su computador o teléfono personal.
La Policía Nacional ha creado un Centro Cibernético; esta unidad hace parte del grupo de delitos de la Dirección de Investigación Criminal, donde la comunidad podrá acceder a través de la página web, para denunciar cualquier hecho delictivo que atente contra la seguridad de sus finanzas. Asimismo, podrá encontrar las últimas modalidades de ciberdelincuencia.
El ransomware es la forma de malware más hostil y directa. Mientras que los demás tipos operan invisibles, el ransomware anuncia su presencia de inmediato y exige un pago a cambio de devolver el acceso a sus dispositivos o archivos.
En la mayoría de los casos, el malware es mucho más difícil de observar y trabaja con discreción en segundo plano. Hay malware que opera por simple malevolencia y borra datos importantes en las máquinas afectadas. No busca ni cometer fraude ni robar nada, y la única recompensa del hacker es la frustración y los contratiempos que sufren las víctimas.
Otras instancias de malware provocan consecuencias más graves. Las máquinas infectadas con este software captan la información personal o financiera del usuario y se la envían al atacante, que la utiliza para cometer fraude o robo de identidad. Llegados a este punto, la simple eliminación del malware es insuficiente para remediar el problema.
Como el malware depende de la capacidad de procesamiento del dispositivo infectado, las víctimas suelen sufrir problemas de rendimiento significativos. Una ralentización repentina puede ser síntoma de infección de malware.
El desarrollo de nuevas herramientas tecnológicas, su capacidad y utilización generalizada, ha permitido la creación de oportunidades para los criminales de cometer ilícitos, aprovechando el enorme potencial de las TIC para la planificación y ejecución de actos delictivos, eliminando barreras territoriales. La utilización de técnicas de suplantación de identidad en los sistemas informáticos y el acceso ilícito a equipos se ha convertido en la nueva forma de crimen en la Era Digital.
Es por ello que resulta importante conocer los delitos informáticos más comunes, con el fin de crear sistemas de seguridad y protección, ya sea a nivel personal, familiar o incluso en el interior de las empresas, con el fin de prevenir ser víctimas de estos crímenes.
A continuación se hará mención de los principales delitos informáticos que se presentan en la actualidad en nuestro país.
La estafa
Este delito se comete generalmente por medio del phishing o el robo de indentidad, en el que criminales con conocimiento técnicos utilizan spam, sitios web falsos, software de actividades ilegales y otras técnicas, para engañar a las personas con el fin de obtener las contraseñas o claves personales de forma fraudulenta y así acceder a información confidencial. El ejemplo más claro de lo anterior es el acceso a datos de las tarjetas de crédito o de la cuenta bancaria con el fin de cometer el delito de estafa o incluso con el fin de vender esta información.
Según la memoria presentada por la Fiscalía General de Estado el año anterior acerca de la actividad del Ministerio Fiscal, el volumen más importante de actuaciones por ciberdelitos corresponde a conductas de carácter defraudatorio, con un porcentaje de alrededor del 80% del total de procedimientos registrados en este ámbito, en los últimos 3 años.
Pornografía infantil, sexting y staking
La pornografía infantil es otro de los delitos informáticos más comunes en este tipo de crímenes. No cabe duda el internet supone una vía privilegiada para la distribución de la pornografía infantil y esto se ha visto reflejado en el aumento sustancial de los casos denunciados.
Sin embargo, vale la pena mencionar algunos de los delitos contra menores que afectan su honor, intimidad y propia imagen: el sexting y el stalking .
El sexting: consiste en el envío de imágenes o mensajes de texto con contenido sexual a otras personas por medio de teléfonos móviles. Si bien en sí mismo este acto no es ilegal, cuando se trata de menores de edad o cuando el adulto no consiente esa actividad, constituye un ilícito penal.
El hostigamiento o stalking: se presenta cuando hay un acoso constante de una persona que vigila, persigue, y contacta con otra a través de medios electrónicos alterando gravemente gravemente el desarrollo de la vida cotidiana del menor y limitando su libertad de obrar.
Las prácticas más habituales para cometer estos delitos son los foros privados, conversaciones o grupos de WhatsApp o Skype y almacenamiento en la nube.
Revelación y descubrimiento de secretos
Este tipo de delitos informáticos afecta directamente a la intimidad documental y de las conversaciones o comunicaciones, de los secretos, el derecho a la propia imagen, así como los secretos de las personas jurídicas. Dentro de este grupo de delitos se encuentran:
Violación del secreto de las comunicaciones.
Interceptación de comunicaciones de personales de manera ilegal.
Utilización y modificación de los datos de carácter personal sin consentimiento.
Acceso ilegal a datos y sistemas informáticos.
Difusión de datos, hechos descubiertos o imágenes captadas ilícitamente.
Otros de los delitos más comunes son las amenazas y coacciones y la falsificación documental. Respecto a la falsificación documental, las prácticas más comunes son la falsificación de documentos privados, falsificación de certificados y falsificación de tarjetas bancarias.
Área Digital Abogados
Área Digital Abogados cuenta con un equipo de abogados especialistas en derecho de las nuevas tecnologías y protección de datos con sede en Barcelona, que ofrece sus servicios profesionales para sus clientes españoles y extranjeros que operen en territorio nacional.
Si consideras que has sido víctima de un delito informático o necesitas asesoramiento legal sobre la materia, no dudes en contactarnos.
Con los grandes avances tecnológicos, los humanos hemos revolucionado la manera en que nos comunicamos, aprendemos y trabajamos. La implementación de plataformas digitales o tiendas online ha originado nuevas palabras que son importantes en cualquier ámbito de la vida: e-commerce, e-learning o tweet, por ejemplo. En el ámbito educativo y laboral ha surgido un concepto muy importante que es conocido como comunidad virtual. Por eso, antes de comenzar a definir sus características, es necesario resolver una duda básica:
¿Qué es una comunidad virtual?
Una comunidad virtual es un conjunto de personas que trabajan de manera coordinada para ordenar los datos que han sido procesados en Internet.
En otras palabras, una comunidad virtual está conformada por un grupo de personas que unen sus esfuerzos para trabajar y comunicarse. Esto con el objetivo de recolectar y ordenar información que se obtiene a partir de servicios en línea o a través de una página web.
La gran ventaja de las comunidades virtuales es que los miembros del equipo pueden encontrarse en cualquier parte del mundo y, de esta manera, pueden trabajar, vender o estudiar.
La única condición es que estén conectados en una plataforma digital por medio de Internet.
El e-learning es el término abreviado en inglés de electronic learning, que se refiere a la enseñanza y aprendizaje online, a través de Internet y la tecnología.
También conocido como enseñanza virtual, formación online, teleformación o formación a distancia, términos que no son sinónimos y que merecen una explicación detallada, en otro artículo.
Hoy en día, Internet es el canal de acceso a cualquier tipo de formación de cualquier organización del mundo en el momento que nosotros queramos.
Por lo tanto, los dos grandes beneficios principales que propicia el e-learning son: la eliminación de las barreras físicas y temporales, de espacio y tiempo, y la oportunidad de acceder a “el aprendizaje permanente a lo largo de nuestras vidas, adaptado a nuestras necesidades personales.
Así pues, el e-learning debe entenderse como una modalidad formativa que pretende aportar flexibilidad y personalización en los procesos de aprendizaje.
En cada realidad, y para cada acción formativa, será necesario analizar su contexto y necesidades, para aportar la mejor opción que puede significar el combinar variadas metodologías (presencialidad, B-learning y. E-learning.
Es importante señalar que el gobierno electrónico es un instrumento para lograr el mejor funcionamiento del estado , y no para convertirse en un fin en sí mismo; razón por la cual debe tener una gestión transparente.
Algunos autores ven al Gobierno Electrónico desde una perspectiva más holística, por ejemplo entendiendo que el
Gobierno Electrónico no es solo algo relacionado con trámites en línea ni reestructuras organizacionales o de procesos. Se trata de una concepción sociológica y política que hoy no parece estar conceptualmente presente de manera clara. Se siguen dotando de extrema relevancia a la tecnología como hacedores de gobierno electrónico y aunque el ciudadano está cada vez más presente en las agendas digitales, y se ensayan conceptos como ventanillas únicas de atención, de trámites, de compras, sigue siendo una referencia todavía marginal el ciudadano y el contexto sociológico (...) consideramos apropiado de electrónico a digital en esta materia ya que la connotación electrónico posee una carga guerra donde primaban las máquinas y dispositivos electro-mecánicos, hoy la digitalización ha cambiado la perspectiva de la propia industria y ciertamente en debemos actualizar nuestro diccionario.[6]
alud Conectada
eSalud: definición y evolución del término
Seguro que has escuchado en muchas ocasiones hablar de términos como e-Salud, Telemedicina, Salud Digital, salud móvil, salud 2.0, etc. Son palabras cada vez más utilizadas y que aparecen con frecuencia en artículos y noticias sobre tecnología y salud. Pero… ¿significan lo mismo?
Hace años, cuando todavía no se había desarrollado el ecosistema de la Salud Digital se hablaba indistintamente de Telemedicina o eSalud para referirse a lo mismo, pero hoy en día tenemos a nuestra disposición una terminología más amplia que nos permite llamar a cada cosa por su nombre.
Podríamos decir que la ‘e-Salud, ‘salud digital’ o ‘salud conectada’ son términos análogos que se refieren a todo el ecosistema de aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el amplio rango de aspectos que afectan el cuidado de la salud. Y a su vez estos términos engloban a muchos otros que van a definir cada ámbito concreto.
A lo largo de los últimos años varios autores han intentado definir el término e-Salud a partir de diversas aproximaciones. Hace más de 15 años desde que Eisenba hace planteara la cuestión de establecer una definición para la eSalud en su artículo En dicho artículo hablaba sobre el auge que estaban teniendo en aquel momento conceptos como e-o e-business. Además, el término eSalud empezaba a aparecer en algunas publicaciones científicas y no estaba muy claro a qué se refería.
La banca online permite realizar diversas acciones, como la contratación de productos bancarios, la consulta personal e individual de dudas sobre los servicios de las entidades, o el abono y transferencia de fondos.
Casi todos los bancos tradicionales cuentan
prácticamente ya con banca online. Han aprovechado el rápido crecimiento de este tipo de servicios en los últimos años y lo han visto como un modo más de ampliar sus negocios. De este modo, pretenden llegar a nuevos clientes, principalmente, en el segmento de población más joven.
Otras formas de denominar este concepto es banca virtual, banca electrónica o e-banking. La proliferación de los accesos a Internet gracias a la exponencial expansión de las redes a todos los rincones del mundo ha impulsado el avance de de este modelo bancario.
El sistema de Información empresarial persigue la organización, control y gestión de la información dentro de las empresas.Es una disciplina integradora que sirve para describir, estructurar y gestionar todas las unidades de información; que da respuestas al legado del pasado, la urgencia del presente y la incertidumbre del futuro
Una extensión de archivo es un sufijo situado al final del nombre de un fichero de computadora. Normalmente le precede un «.» como separación y suele tener una longitud de dos a cuatro caracteres. En sistemas Windows son herederos del antiguo DOS y su objetivo principal es distinguir su contenido de modo que el sistema operativo sea capaz de interpretarlo o ejecutarlo.
Sistemas operativos como Windows utilizan las extensiones de archivo para identificar qué aplicaciones están asociadas con qué tipos de ficheros. En otras palabras, qué aplicación se abrirá al ejecutar el archivo. Por ejemplo, cuando haces doble clic sobre un archivo denominado «prueba_muycomputer. jpg» el sistema operativo buscará cualquier aplicación asociada con los archivos JPG, abrirá esa aplicación y cargará el archivo.Centrándonos en Windows, le dedicamos un acercamiento a esta cuestión, básica para el manejo de ficheros, pero quizá no demasiado conocida para el usuario de a pie.
VLC media player es un reproductor multimedia y framework multimedia libre y de código abierto desarrollado por el proyecto Video LAN. Es un programa multiplataforma con versiones disponibles para muchos sistemas operativos.• VLC es un reproductor de audio y video capaz de reproducir muchos códecs y formatos de audio y video, además de capacidad de streaming. Es software libre, distribuido bajo la licencia GPL.
PARA QUE SIRVE EL CORREO ELECTRÓNICO
Es posible enviar cualquier tipo de archivo por correo electrónico (textos, imágenes, enlaces URL, y videos), sin embargo, hay que tener cuidado pues el servidor puede tener un límite de tamaño por correo electrónico (por ejemplo, algunos servidores no aceptan mensajes que contengan varios MB).
En muchos aspectos, el correo electrónico o e-mail (electronic mail) es similar al correo postal. Al igual que éste se utiliza para enviar cartas u otra información a gente conocida.
Sin embargo, el correo electrónico ,en lugar de ser repartido a domicilio por un servicio postal (o sea se: cartero), el correo electrónico se envía a través de una red de ordenadores al ordenador que utiliza la persona a quien va dirigido.
El correo electrónico se emplea mayormente para los mismos propósitos que el correo postal, excepto que no se puede utilizar para enviar objetos físicos. Incluso es mejor que el correo postal: si éste invierte días en llegar a su destino, el correo electrónico sólo requiere segundos o minutos
En pocas palabras, el comercio electrónico es solo el proceso de compra y venta de productos por medios electrónicos, como aplicaciones móviles e Internet. El comercio electrónico se refiere tanto al comercio minorista en línea como a las compras en línea, así como a las transacciones electrónicas. El comercio electrónico ha aumentado enormemente en popularidad en las últimas décadas y en cierto modo, está reemplazando a los tradicionales tiendas de ladrillo y mortero.
El comercio electrónico le permite comprar y vender productos en un escala global, veinticuatro horas al día sin incurrir en los mismos gastos generales como lo haría con la ejecución de un tienda de ladrillo y mortero. Para la mejor combinación de marketing y la mejor tasa de conversión, una empresa de comercio electrónico también debe tener una presencia física; esto se conoce mejor como tienda de clic y mortero
Búsqueda de información digital
La búsqueda de información digital se efectúa, generalmente, a través de motores de búsquedas, también llamados buscadores, que se caracterizan por contener una gran cantidad de información organizada y categorizada programados para arrojar resultados predefinidos según las palabras claves que se introduzcan.
El motor de búsqueda Google, por ejemplo, tiene algunas de las siguientes funciones que facilitan la búsqueda:
búsqueda por voz: es la activación del programa de reconocimiento de voz (micrófono que se encuentra al lado derecho de la barra del buscador) que introduce lo que se dice en el buscador sin necesidad de que el usuario tenga que escribirlo.
búsqueda avanzada: es la opción para limitar los criterios de búsqueda con el fin de que los resultados sean más cercanos a lo que se desea.
búsqueda por imagen: el motor de búsqueda se encuentra en una pestaña que sólo arrojará resultados de imágenes.
La historia de www y el padre de la web
Tim Berners Lee es considerado el padre de la web porque desarrolló las 3 tecnologías fundamentales de la web:
HTML (Hypertext Markup Language): el lenguaje que se emplea para crear y escribir los documentos o páginas web.
URL (Uniform Resource Locator): el sistema de localización o direccionamiento de los documentos web.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol): protocolo o lenguaje que se comunica con el navegador y el servidor web para transmitir los documentos web mediante la Internet.
La página web es la unidad informativa de la web, es decir, son documentos compuestos por textos, imágenes, audios o videos a los que se puede acceder a través de la word wilde web o www empleando un navegador.
Un sitio web es un conjunto de páginas web que se encuentran relacionadas por el contenido y por un dominio en internet, y que constituyen una gran red de información.
Como ejemplo, actualmente muchas empresas tienen un sitio web que funciona como una tarjeta de presentación o bienvenida para el público. Dentro de este sitio web se encuentran diversas páginas web con funciones específicas que amplían la información de esta. De allí que no se deba confundir página web con sitio web.
jencysuarez@live.com
1033745025
Jenny Brigitte López baquero
Doctora Astrid María Orozco
Las redes sociales, los dispositivos móviles y la oferta de posibilidades que ofrece la red para realizar actividades de la cotidianidad han logrado generar nuevos hábitos de uso y comportamiento sobre las TIC en todos los ámbitos de la sociedad. Sin embargo, existe el temor de caer en diferentes adicciones, así como de reemplazar espacios, entornos y personas por la vida digital. Es importante equilibrar estos aspectos para aprovechar los beneficios de la Red y no caer en una deshumanización de la sociedad como la conocemos.
La educación es uno de los procesos con más oportunidades de crecimiento gracias a las tecnologías. Se habla de un gen o ADN digital que moldea a los estudiantes hacia el aprovechamiento máximo de las nuevas tecnologías y les permite adaptarse fácilmente a los entornos digitales y a la apropiación no sólo de las herramientas sino también de las formas de interactuar con el mundo. Son generaciones que evolucionan aceleradamente. El desafío más grande es cómo construir en los nativos digitales responsabilidad digital, valores y una ética sólida que les permita navegar en la nueva cultura digital sin exponerlos.
Cambios en la cultura empresarial
La empresa digital tiene múltiples ventajas y oportunidades, tanto en productividad como en inclusión, llevándola a agregar valor al negocio. Concentración de información en pocas manos, nuevos modelos económicos, reputación online y transparencia de las organizaciones, entre otros.
Las nuevas tecnologías no sólo están impactando las empresas, sino también las modalidades de trabajo. Hoy en día modelos como el teletrabajo brindan oportunidades laborales no sólo como una forma de laborar desde casa o fuera de la oficina, sino que también abren la posibilidad a personas con diferentes discapacidades de tener condiciones laborales deseables para su condición.
Cabe preguntarse qué competencias laborales deben tener los empleados de hoy, cómo la empresa debe afrontarlas y establecer pautas, normas y procedimientos que permita a los trabajadores interactuar con las redes sociales, optimizar tiempos, fortalecer competencias, capacitarse y ser más productivos; en donde se tengan en cuenta brechas tanto generacionales como de conocimiento frente a las TIC.
La cultura digital y los movimientos sociales
El impacto de las TIC en los movimientos sociales es fundamental. Internet ha adquirido gran importancia como instrumento para concebir nuevas manifestaciones, organizaciones y movimientos sociales alrededor de causas en donde la regulación es dada por los individuos implicados. La red como catalizadora de cambios y revoluciones se pone sobre la mesa frente a manifestaciones que han usado Internet como válvula de escape contra regímenes políticos y sociales.
La innovación social vista en nuevos líderes digitales es una oportunidad para llevar a los Gobiernos personas capaces de lograr el equilibrio entre la cultura tecnológica, la política y lo social logrando la construcción y el desarrollo de la cultura digital en la sociedad.
Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales, y las posibilidades de desarrollo social. En el concepto TIC se incluye no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social ("más media") y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax.
Los problemas asociados al uso sin medida de las nuevas tecnologías son la causa de las tecnopatologías, una serie de alteraciones físicas y psicológicas que cada vez se evidencias más, y que una u otra forma se consideran inevitables porque son el precio que hay que pagar a cambio de las supuestas comodidades y ventajas que nos ofrecen los móviles, los computadores, las tablets, las redes sociales, etc..
Las afecciones derivadas de la "Vida online” aparecen cada vez con más frecuencias principalmente "en edades que van desde los 4 a los 70 años".
A continuación, nos permitimos enunciar algunas de las enfermedades asociadas con el uso inadecuado de estos dispositivos:Se refiere al fenómeno por el cual las personas de todos los géneros y edades, utilizan aparatos electrónicos (celular, tablet, pc) durante la noche para enviar mensajes de texto o usarlos con otros fines. Aumentando el riesgo de sufrir las consecuencias propias del insomnio y de no dormir lo suficiente Trastorno asociado a la posición que adoptan las manos para coger el celular y teclear con los pulgares, o la mala posición de las manos al usar el ratón del pc, lo que provoca inflamación de la articulación en la base del pulgar.Se refiere al uso excesivo de auriculares de botón, que se introducen en el interior del conducto auditivo externo, la energía sonora del dispositivo de audio (que puede alcanzar los 120 decibelios, el equivalente al ruido de un avión despegando a pocos metros de distancia), afecta al tímpano y, a largo plazo, a la capacidad auditiva.Trastorno asociado al tiempo excesivo que pasamos delante de dispositivos electrónicos, como tabletas, teléfonos celulares y libros digitales, haciendo que los ojos se resequen mucho. Si se está habitualmente muy cerca de la pantalla (tanto del computador como de la televisión), se puede desarrollar vista cansada y/o miopía, especialmente en el caso de los más pequeños. Fenómeno asociado al uso exagerado de videojuegos, que proporcionan mayor habilidad psicomotriz, aumentan los reflejos, estimulan el razonamiento lógico y la capacidad de decisión, pero su principal efecto es que evita al máximo cualquier tipo de actividad física por su constante interés en el juego: todas esas horas frente a la pantalla (unido a la comida rápida e industrial) aumentan la obesidad infantil y, por tanto, el riesgo cardiovascular.
Se refiere al trastorno generado por llevar el celular siempre en los bolsillos del pantalón o utilizarlo demasiado, así como trabajar asiduamente con el computador portátil en las piernas (aumentando la temperatura de los testículos, lo que podría reducir la producción de esperma y alterar su movilidad), puede afectar negativamente a la calidad del semen y, por lo tanto, a la fertilidad masculina.Fenómeno asociado al uso excesivo o adicción en las personas por los chats, la telefonía móvil, los videojuegos, el internet, las redes sociales.
Los mayores tecnófilos suelen comprar las últimas versiones de los nuevos dispositivos electrónicos apenas salen al mercado a precios exorbitantes. Actualmente la gran mayoría de las personas tienen algún grado de tecnofilia por la gran dependencia que la sociedad ha generado hacia la tecnología.
La tecnología 3D se ha convertido en uno de los medios visuales más destacados, podemos encontrarla en diversos dispositivos (televisiones, computadoras, celulares). Pero a pesar de las ventajas en lo que respecta a visualización lo cierto es que también posee algunos aspectos negativos que pueden perjudicar a los usuarios. Científicos han demostrado que puede llegar a provocar serias consecuencias negativas tanto para el sistema ocular, como para el cerebro.
Se refiere a aquellas personas que se deprimen porque tienen muchos contactos en las redes sociales, otros por la falta de ellos. Pero los usuarios que pasan mucho tiempo en las páginas de redes sociales de otras personas suelen sentirse deprimidos por su vida cotidiana.Término asociado aquellas sociedades donde el uso de las pantallas puede llegar a pasar del uso al abuso y del abuso a la adicción, el Síndrome de Hikikomori es la consecuencia de vivir en un mundo virtual que cada vez permite satisfacer buena parte de las necesidades más importantes de los adolescentes, en detrimento de las relaciones sociales plenas y afectivas y en el cual los afectados deciden vivir enclaustrados sin mantener contacto real con el mundo exterior por largos periodos de tiempo
Qué es un CRM?
Un CRM es una solución de gestión de las relaciones con clientes, orientada normalmente a gestionar tres áreas básicas: la gestión comercial, el marketing y el servicio postventa o de atención al cliente.
El uso de un CRM forma parte de una estrategia orientada al cliente en la cual todas las acciones tienen el objetivo final de mejorar la atención y las relaciones con clientes y potenciales. La herramienta CRM y la orientación al cliente proporcionan resultados demostrables, tanto por disponer de una gestión comercial estructurada y que potencia la productividad en las ventas como por ofrecer un conocimiento profundo del cliente que permite plantear campañas de marketing más efectivas.
Las funciones de atención al cliente de una herramienta CRM potencian además la fidelización y satisfacción de los clientes, lo que tiene un impacto muy positivo en términos de ventas recurrentes y cruzadas.
Definición de CRM
La definición de CRM (en inglés Customer Relationship Management, o Gestión de las relaciones con clientes) es una aplicación que permite centralizar en una única Base de Datos todas las interacciones entre una empresa y sus clientes.
El software CRM, por definición, permite compartir y maximizar el conocimiento de un cliente dado y de esta forma entender sus necesidades y anticiparse a ellas. Por definición, el CRM recopila toda la información de las gestiones comerciales manteniendo un histórico detallado.
Una solución CRM permite dirigir y gestionar de forma más sencilla las campañas de captación de clientes y de fidelización. Gracias al CRM se puede controlar el conjunto de acciones realizadas sobre los clientes o clientes potenciales, y gestionar las acciones comerciales a partir de un cuadro de mandos detallado.
Las empresas que utilizan soluciones CRM generan más oportunidades de venta, agilizando la gestión, con presupuestos actualizados en tiempo real y procesos de ventas optimizados. Del mismo modo las empresas que utilizan CRM pueden hacer mejores segmentaciones, y disponen de la información para un servicio de atención al cliente y postventa de nivel superior.
Qué es un ERP?
Un ERP (siglas de ‘Enterprise Resource Planning’ o ‘Planificación de Recursos Empresariales’) es un conjunto de aplicaciones de software integradas, que nos permiten automatizar la mayoría de las prácticas de negocio relacionadas con los aspectos operativos o productivos de nuestra empresa, facilitando y centralizando la información de todas las áreas que la componen: compras, producción, logística, finanzas, recursos humanos, marketing, servicios, proyectos y atención al cliente.
Algunas de las principales características de un software ERP son su modularidad y escalabilidad, es decir, la posibilidad de implementar aquellas funcionalidades que necesita en todo momento nuestra empresa sin limitar ni hipotecar el crecimiento o necesidades futuras, asegurándonos desde el inicio la inversión.
Es imprescindible para el éxito de la implantación del ERP, una consultoría previa que revise nuestro modelo empresarial, su estrategia, los procesos que lo rigen y los flujos de información necesarios entre los distintos departamentos que la forman, aprovechando dicho cambio para revisar, modelar y mejorar todos aquellos aspectos y procesos que consideremos.
La premisa básica y esencial de un ERP es centralizar y unificar los datos procedentes de las distintas áreas de nuestra empresa, evitando su duplicidad y facilitando la fluidez de la información: política de dato único
Big data es un término que describe el gran volumen de datos – estructurados y no estructurados – que inundan una empresa todos los días. Pero no es la cantidad de datos lo importante. Lo que importa es lo que las organizaciones hacen con los datos. El big data puede ser analizado para obtener insights que conlleven a mejores decisiones y acciones de negocios estratégicas.El término "big data" se refiere a los datos que son tan grandes, rápidos o complejos que es difícil o imposible procesarlos con los métodos tradicionales. El acto de acceder y almacenar grandes cantidades de información para la analítica ha existido desde hace mucho tiempo. Pero el concepto de big data cobró impulso a principios de la década de 2000 cuando el analista de la industria, Doug Laney, articuló la definición actual de grandes datos como las tres V:
Volumen: Las organizaciones recopilan datos de diversas fuentes, como transacciones comerciales, dispositivos inteligentes (IO), equipo industrial, vídeos, medios sociales y más. En el pasado, su almacenamiento habría sido un problema - pero el almacenamiento más barato en plataformas como los data lakes y el Hadoop han aliviado la carga.
Velocidad: Con el crecimiento del Internet de las Cosas, los datos llegan a las empresas a una velocidad sin precedentes y deben ser manejados de manera oportuna. Las etiquetas RFID, los sensores y los medidores inteligentes están impulsando la necesidad de manejar estos torrentes de datos en tiempo casi real.
Variedad : Los datos se presentan en todo tipo de formatos: desde datos numéricos estructurados en bases de datos tradicionales hasta documentos de texto no estructurados, correos electrónicos, vídeos, audios, datos de teletipo y transacciones financieras.
En SAS, consideramos otras dos dimensiones cuando se trata del big data:
Variabilidad:
Además de las crecientes velocidades y variedades de datos, los flujos de datos son impredecibles, cambian a menudo y varían mucho. Es un reto, pero las empresas necesitan saber cuándo algo está de moda en los medios sociales, y cómo gestionar los picos de carga de datos diarios, estacionales y desencadenados por eventos.
Veracidad:
La veracidad se refiere a la calidad de los datos. Debido a que los datos provienen de tantas fuentes diferentes, es difícil vincular, comparar, limpiar y transformar los datos a través de los sistemas. Las empresas necesitan conectar y correlacionar las relaciones, las jerarquías y los múltiples vínculos de datos. De lo contrario, sus datos pueden salirse de control rápidamente.
Cuando, hace casi tres décadas, Canal Satélite Digital ya bregaba con la televisión de pago en España, era impensable el escenario que enmarca la reflexión de ahora mismo: ultra alta definición y autopistas digitales.
Pero ¿qué ha ocurrido en este tiempo? El paso de la tecnología analógica a la digital ha supuesto un cambio intenso en la calidad de la transmisión y recepción de los contenidos; se han digitalizado las conexiones terrestres con la sustitución de los pares de cobre por redes de fibra óptica; y las televisiones de tubo han evolucionado hasta las actuales pantallas planas de alta definición.
Nuestra aspiración es seguir desarrollando la tecnología para la creación de autopistas digitales universales, pero también escalables, duraderas, flexibles y respetuosas con el medio ambiente. Un objetivo difícilmente alcanzable si antes no se resuelve una cuestión perentoria: la conexión universal, esto es, la comunicación a través de cualquier dispositivo, en cualquier lugar y en cualquier momento.
Qué es la computación en la nube?
Cuando consultamos las definiciones que entregan los diferentes proveedores de servicios en la nube, estas coinciden en tres puntos principales:
Consumo de recursos de infraestructura tecnológica como servicios a través de Internet.
Implementación de un modelo de cobro basado en el consumo, en lugar de invertir en infraestructura física.
Herramienta que provee flexibilidad e innovación acelerada a los negocios.
Así, si buscamos resumir aún más la definición del cloud computing, podríamos afirmar que son un conjunto de servicios de tecnología que se ofrecen a través de Internet, que se cobran únicamente por lo que se consume y que están diseñados para dar agilidad a los negocios.
¿Cuáles servicios encuentro en la nube?
Al momento de migrar a la nube, es necesario considerar los tipos de servicio en la nube que existen:
Cómputo: los servicios de cómputo en la nube están diseñados para soportar la capa de procesamiento de las aplicaciones. De esta manera, el usuario puede escoger la cantidad de núcleos de procesamiento y memoria que requiere, mientras que el proveedor de nube se encarga de tenerlos disponibles para cuando el usuario lo requiera.
Almacenamiento: la nube ofrece una capacidad de almacenamiento virtualmente ilimitada para los usuarios, además, tiene la posibilidad de replicar la información en múltiples ubicaciones geográficas, lo que añade una capa de tolerancia a fallos que busca garantizar la disponibilidad de la información en todo momento.
Networking: cada uno de los proveedores de nube ofrece un conjunto de servicios que busca virtualizar la capa de red de las soluciones de infraestructura física. Así, se definen nuevas herramientas para controlar la comunicación entre los diferentes servicios de la nube, al igual que para la gestión de la seguridad de los recursos.
El televisor es uno de los inventos más innovadores del siglo XX. Durante años, se ha destacado como un medio de comunicación y entretenimiento, que, mediante la transmisión de imágenes y sonidos a distancia por un receptor, ha captado la atención del público hasta convertirse en un elemento indispensable.
En la actualidad, la mayor parte del mundo está familiarizado con este artefacto, pero no todos conocen sus orígenes y el proceso de evolución que tuvo desde su creación hasta hoy en día.
Origen
El origen del televisor surge con la creación del disco de Nipkow en 1884, sin embargo, pronto se desechó este tipo de sistema mecánico para dar prioridad a los sistemas totalmente electrónicos.
En el año 1925, el inventor escocés, John Logie Baird, ejecutó la primera experiencia con dos discos, uno que cumpliera el papel de emisor y otro de receptor, los cuales se juntaron en el mismo eje para que el giro fuera síncrono y separado por 2 milímetros.
En 1927, nace la televisor electrónico de la mano del joven Philo Farnsworth, quien descompuso una imagen en sesenta líneas de luces para transmitir como electrones y recomponer la imagen original en una pantalla.
Evolución
Desde sus orígenes hasta la actualidad, el televisor ha pasado por diversos cambios para consolidar los modelos que conoces hoy en día, sin embargo aún sigue desarrollándose.
Televisor Baird
Esta modelo fue creado por John Logie Baird, pero no era totalmente eléctrico, ya que, dependía de un componente mecánico. Su caja era muy grande y la pantalla muy pequeña.Se incrementa el tamaño de la pantalla y se achica la caja, este modelo si era totalmente electrónico y no dependía de componentes mecánicos. Para la guerra el auge del televisor disminuyó, sin embargo avanzó en su tecnología.
Al finalizar el conflicto bélico para el año 1948, sale a la venta un modelo, durante la recuperación económica, que consiguió que este artefacto se convirtiera en un electrodoméstico más para el mundo.Este modelo de televisor fue inventado en el año 1950, que hizo un cambio significativo en la evolución de este electrodoméstico, el cual es más semejante a los televisores que le sucedieron y además cuenta con las bases que actualmente existente.A mediados del año 40, el mexicano Guillermo González Camarena, creó un sistema para transmisión de la televisión a color, optando por uno tricromático secuencial de campos, pero no fue hasta 1960 que se produjo una revolución al pasar de transmisiones en blanco y negro a color.La televisión de CRT o tubos de rayos catódicos repotenció su definición, cambió el tamaño de la pantalla y la resolución creció a mayor cantidad de pixeles por una superficie presente. Esto fue un paso clave para la consolidación del televisor que se conoce hoy en día la televisión plasma es un dispositivo de pantalla plana que de alguna manera era un gran formato que está entre los 37 a 80 pulgadas. Entre sus desventajas resalta la alta cantidad de calor que genera.
Este modelo dispone de muchas celdas pequeñas, las cuales se sitúan entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles. Fue un gran cambio por el número de colores, definición, tamaño y la pantalla plana.Los LCD cuentan con una iluminación que utiliza lámparas fluorescentes, se ubican casi siempre en los bordes superior e inferior de la pantalla para iluminarla por completo.
Este televisor cuenta con cristal líquido que forma parte de la pantalla en la que se encuentran pequeños puntos que se denominan píxeles, de acuerdo con la corriente eléctrica que se aplique. También estos cristales se pueden orientar para que pase más o menos luz.Es similar a los LCD, la diferencia es que estos utilizan un ahorrador de energía, además de disponer de una luz más uniforme y por ende respeta el medio ambiente.Smart TV o televisor inteligente se le denomina a todos los televisores que se pueden conectar a Internet a través de conexión inalámbrica Wi-Fi o cable, y cuenta con la posibilidad de instalar o de utilizar aplicaciones que se han diseñado específicamente para el televisor.
Al hablar de Realidad Virtual (RV), a muchos nos vienen a la cabeza películas de ciencia ficción como 'MinorityReport'. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día es una tecnología totalmente mimetizada con nuestra vida diaria. Videojuegos, medicina, educación... La Realidad Virtual ha llegado para quedarse. Pero, ¿en qué consiste exactamente?La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.
Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta nada más y nada menos que a mediados de los años 50. A partir de ahí, el desarrollo tecnológico y de software en los años siguientes trajo consigo las evoluciones pertinentes tanto en dispositivos como en el diseño de interfaces
Consola, del francés consolé, es un término con varios usos y significados. El más habitual es aquel que hace referencia a una consola de videojuegos o videoconsola, que es el dispositivo que ejecuta juegos electrónicos contenidos en discos compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento. Las llamadas caseras suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus características con total libertad.
En la última década, las videoconsolas atravesaron una evolución que las convirtió en mucho más que dispositivos capaces de ejecutar videojuegos; máquinas como Wii U o Xbox 360 permiten la navegación en Internet, la reproducción de películas con diversos servicios (tales como Netflix o Hulu) y la comunicación entre dos o más usuarios a través de
Son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologías de la información y de la comunicación) agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
Por extensión, designan el sector de actividad económica. No son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua"
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TIC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces). son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
Las TIC son cambiantes, siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica y cultural, contribuyen a que los conocimientos sea efímeros y a la continua emergencia de nuevos valores, provocando cambios en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión burocrática, la gestión económica, el diseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, nuestra forma de percibir la realidad y de pensar, la organización de las empresas e instituciones, sus métodos y actividades, la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida, la educación... Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas.
Las TIC nos ofrecen la posibilidad de realizar unas funciones que facilitan nuestros trabajos tales:
Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD. La información es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos con los que afrontar las problemáticas que se nos van presentando cada día en el trabajo, en el ámbito doméstico, al reflexionar…
Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de imágenes... Para ello disponemos de programas especializados.
Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias, los blogs y las wiki...
Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (pendrives, discos duros portátiles, tarjetas de memoria...
Automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las TIC. Ésta es una de las características esenciales de los ordenadores, que en definitiva son "máquinas que procesan automáticamente la información siguiendo las instrucciones de unos programas".
Interactividad.
Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información
Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Información. Internet nos proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades.
Internet de las cosas es una red de objetos físicos vehículos, máquinas, electrodomésticos y más que utiliza sensores y APIs para conectarse e intercambiar datos por internet
Desde hace un tiempo, el término Internet de las cosas, Internet of Things o simplemente IoT está muy presente en la actualidad, y no son pocos los fabricantes que lanzan al mercado dispositivos orientados a esto pero, ¿qué es realmente el Internet de las cosas? ¿en qué consiste y por qué se le llama así? En este artículo te lo vamos a explicar todo.
Con un 60% de la población mundial conectada a Internet, vivimos en la era de la interconexión, y es raro ver personas que no tengan como mínimo un smartphone o Internet en su hogar. Tanto es así, que se ha creado una tendencia llamada «el Internet de las cosas» orientada precisamente a esto, y es precisamente de lo que vamos a hablar hoy en este artículo, ya que como es un concepto no tangible hay personas que no comprenden qué es concretamente Qué es el Internet de las cosas (IoT)?
El Internet de las cosas no es sino una red de interconexión digital entre dispositivos, personas y la propia Internet que permite el intercambio de datos entre ellos, permitiendo que se pueda capturar información clave sobre el uso y el rendimiento de los dispositivos y los objetos para detectar patrones, hacer recomendaciones, mejorar la eficiencia y crear mejores experiencias para los usuarios..
Así, el Internet de las cosas es algo así como un concepto intangible, es la conexión por ejemplo entre tu smartphone y los dispositivos smart que tienes en casa para controlar la iluminación o el aire acondicionado, es una Raspberry Pi que controla la programación de tu televisor, o es un robot aspiradora que configuras desde tu teléfono móvil para que te limpie la casa automáticamente cuando no estás.
El primer antecedente fué el Estatuto de la Reina Ana, promulgado en el año 1710 para resolver los problemas que surgieron con la aparición de la imprenta.
¡Un momento clave en la historia!
En esos primeros tiempos todo el poder lo ejercían los editores y no se reconocía importancia (ni apenas beneficios) a los autores.
Esto hizo necesario crear un marco legal que contemplase los antecedentes de lo que hoy conocemos como Copyright.
¡Estamos viviendo otro momento histórico!
La aparición de internet y el impacto que está teniendo en la sociedad es, sin duda, otro momento histórico.
Igual que pasó con la imprenta, en el ecosistema online se generan nuevas situaciones que afectan directamente a los derechos de autor.
Propiedad intelectual, propiedad industrial, derechos de autor… ¡qué follón!
¿Tú también te lías con esto?
¿Tienes claro qué aplica en cada caso?
Vamos a revisar algunos conceptos.
Actualmente los derechos de autor y los asuntos que derivan de estos son regulados por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI o WIPO en inglés), un organismo perteneciente a la ONU.
El antecedente de la OMPI es el Tratado de Berna, firmado en 1886.
El Tratado de Bernaprotege “todas las producciones en el dominio literario, científico y de artes plásticas, cualquiera que pueda ser su modalidad o forma de expresión” que se generen en cualquiera de los países miembro.
La actual OMPI deriva de los organismos creados para gestionar aquella Convención de Berna.
La ley que aplica en España deriva de la correspondiente Directiva Europea, basada en los planteamientos de la OMPI.
Los derechos de autor en España se legislan en el Real Decreto-ley 12/2017, que modifica la Ley de Propiedad Intelectual o L.P.I. (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril).
La propiedad intelectual y la propiedad industrial
Según la OMPI, la propiedad intelectual se relaciona con las creaciones de la mente.
Para proteger estas creaciones se reconocen dos categorías:
Los derechos de autor, que protegen obras literarias y artísticas.
Los derechos de propiedad industrial, que engloban otro tipo de creaciones, como patentes, marcas y diseños industriales entre otras.
Depende de cada legislación definir qué formas de creación o producción constituyen propiedad intelectual y cuáles no, y las leyes evolucionan constantemente.
Eso sí, las obras literarias y artísticas, las imágenes y fotografías están siempre reconocidas como propiedad intelectual.
Así que en general los contenidos web son obras que constituyen propiedad intelectual y dan lugar a derechos de autor.
Los derechos de autor, ¿en qué consisten exactamente?
Los derechos de autor son los derechos que tienen los creadores sobre sus obras.
Por el simple hecho de crear eres el titular de estos derechos, te protege la ley y no necesitas registrar tu obra en ningún sitio ni hacer trámite alguno para disfrutar de ellos.
Los derechos de autor incluyen:
Derechos patrimoniales
Que permiten al autor de la obra obtener compensación económica cuando otros la utilicen.
Su vigencia varía según los países y diferentes legislaciones pero dura de media toda la vida del autor más unos 70 años.
Derechos morales
Que protegen los intereses no financieros del autor.
Estos derechos se enuncian en 4 aspectos:
El autor de una obra podrá decidir si ésta puede ser divulgada y en qué forma,
Podrá determinar si quiere ser mencionado, utilizar un seudónimo o si prefiere permanecer en el anonimato cuando su obra se divulgue.
Tiene derecho a exigir el reconocimiento de su autoría.
Y a exigir que se respete la integridad de la obra, impidiendo cualquier modificación o alteración de la misma que vaya contra sus intereses.
Los derechos de autor en internet: nuevos retos, nuevas soluciones
Internet favorece por definición la difusión de contenidos y esta es una de sus grandes ventajas: la facilidad que nos da la web para conseguir toneladas de recursos en respuesta a cualquier búsqueda supone un gran avance.
La contrapartida es la facilidad para el plagio o robo de contenidos y otras vulneraciones de los derechos de autor.
Para tratar en profundidad el tema de los derechos de autor en internet, es necesario observar la situación desde dos perspectivas:
Por una parte están tus derechos de autor sobre el contenido que creas. No solamente los posts de tu blog, sino también los textos e imágenes que creas y compartes en redes sociales.
Por otra parte, están tus obligaciones como usuario de contenidos ajenos: imágenes, textos y vídeos que utilizas como inspiración, que compartes en tu web o en tus redes sociales.
El teletrabajo se entiende como una modalidad laboral a distancia. Conoce aquí más profundamente su definición y características.
Aunque existen diversas definiciones derivadas especialmente de las legislaciones de los distintos países, para Colombia son válidas estas dos referencias:
La Organización Internacional de Trabajo -OIT- define teletrabajo como:
"Una forma de trabajo en la cual: a) el mismo se realiza en una ubicación alejada de una oficina central o instalaciones de producción, separando así al trabajador del contacto personal con colegas de trabajo que estén en esa oficina y, b) la nueva tecnología hace posible esta separación facilitando la comunicación". (Citado en Vittorio Di Martino, 2004).
En Colombia, el teletrabajo se encuentra definido en la Ley 1221 de 2008 como:
"Una forma de organización laboral, que consiste en el desempeño de actividades remuneradas o prestación de servicios a terceros utilizando como soporte las tecnologías de la información y comunicación -TIC- para el contacto entre el trabajador y la empresa, sin requerirse la presencia física del trabajador en un sitio especifico de trabajo". (Artículo 2, Ley 1221 de 2008).
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Cada vez más demandada, en 2020 se convertirá en un negocio que roce los 120.000 millones de dólares a nivel mundial.El término lo acuñó en 1992 el científico e investigador Thomas P. Caudell mientras desarrollaba uno de los aviones más famosos del mundo: el Boeing 747. Caudell observó que los operarios encargados del ensamblaje de la nueva aeronave perdían demasiado tiempo interpretando las instrucciones y pensó: ¿Qué pasaría si tuvieran acceso a una pantalla que les guiase durante la instalación? El invento no triunfó, pero en ese preciso momento nacía el concepto de Realidad surgía entonces y no en el verano de 2016, como muchos creemos, cuando nos vimos contagiados por la fiebre de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.
Pokémon GO popularizó la RA, la acercó al gran público —a todos los públicos—, pero por aquel entonces ya eran muchas las empresas de muy diversos sectores (sanidad, educación, arquitectura, servicios, retail, etc.) que la empezaban a utilizar con el objetivo de crear experiencias de valor para sus clientes.
DIEZ APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA
¿Te imaginas disfrutar de un cóctel aderezado con un toque de RA? Recientemente, se ha inaugurado en Washington el primer museo-bar con esta tecnología en todo EE. UU. En tan solo seis meses, por su puerta han cruzado más de 100.000 visitantes. Y es que en 2018 las aplicaciones de RA son tan innumerables como sorprendentes: desde permitirnos saber cuál es el estilo arquitectónico del edificio que tenemos delante, a darle vida a un cuadro de Monet o, en un plano diferente, poder visualizar el informe de un paciente en plena operación. Si estos te saben a poco, no te pierdas ninguno de los siguientes ejemplos de Realidad Aumentada:
El interés que despiertan las palabras Deep Web es sorprendente. El hecho de pensar en un Internet oculto y lleno de misterios destapa la curiosidad de cualquiera, pero lo cierto es que existen muchos falsos mitos y cualquiera puede acceder a la Deep Web / Dark Web (o cualquiera de las otras darknets) de forma sencilla. En este artículo resolvemos todo lo relativo a la Deep Web, qué es, diferencias con otras darknets, mitos y verdades y finalmente, cómo entrar en la Deep Web.
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es más, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.