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av Fréderic Descamps för 8 årar sedan

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Informatique à l'Ecole

L'enseignement de l'informatique au cycle 4 se déroule dans le cadre des matières de mathématiques et de technologie. Son objectif n'est pas de former des experts, mais de fournir aux élèves les outils nécessaires pour comprendre un monde numérique en constante évolution.

Informatique à l'Ecole

Informatique - Algorithmique à l'Ecole

Cycle Terminal

Les capacités attendues dans le domaine de l’algorithmique sont rappelées en fin de programme. Elles doivent être exercées à l’intérieur de chaque champ du programme. Les exigences doivent être modestes et conformes à l’esprit des filières concernées.

ISN (volontairement séparé de S)

Objectifs : Développer des compétences de base dans le domaine de l'informatique
Donner le goût des sciences du numérique lors d'activités variées : travaux pratiques, projets, exposés et débats.
Développer la rigueur en apprenant les bases de la programmation, clé de la maîtrise des ordinateurs.
S'interroger sur la qualité, la sûreté, la fiabilité et la sécurité des données numériques.
Identifier et s'interroger sur les progrès, les avantages et les risques que génère la société numérique.

Document ressource Inspection Nantes

BAC - Grilles

Généralités
L'enseignement de spécialité « informatique sciences du numérique » (ISN) est basé sur la découverte d'un domaine nouveau pour les élèves, un équilibre entre théorie et pratique et une certaine interaction avec d'autres disciplines. Il repose en partie sur la réalisation par les élèves de projets.
La prise en compte des progrès des élèves et de leurs acquis à l'issue de cet enseignement s'appuie sur une grille de compétences et de capacités, dont le détail est présenté en annexe 1 de la présente note de service. Cette grille est en cohérence avec les compétences attendues dans le livret scolaire. Elle est également proposée aux enseignants comme outil de suivi pédagogique des progressions des élèves et peut servir pour l'établissement des bulletins scolaires trimestriels.
La fiche d'évaluation reprend les compétences et les capacités décrites dans la grille. Cette fiche fixe le cadre national de l'évaluation orale en cours d'année comptant pour l'examen du baccalauréat.

La grille de compétences détaillées
La grille couvre un ensemble de compétences variées, assez larges par leur énoncé et déclinées en un certain nombre de capacités plus spécifiques, décrites au moyens de situations et de contextes (non limitatifs) permettant leur mise en jeu et observation.
L'une de ces compétences (C5) correspond à un « savoir-être » plus qu'à un « savoir-faire », et son évaluation relève avant tout du suivi de l'élève ; c'est pourquoi la compétence C5, qui apparaît dans le livret scolaire, n'est pas mentionnée dans la grille d'évaluation.

L'évaluation orale en cours d'année et la fiche d'évaluation
Conformément à la note de service n° 2011-140 du 3 octobre 2011, l'épreuve d'ISN est organisée en deux parties. Chacune des deux parties de l'épreuve est évaluée et notée par référence à une partie de la grille d'évaluation.
Les autres compétences apparaissant deux fois, le principe suivant sera appliqué pour leur évaluation :
- l'évaluation du niveau de maîtrise des compétences C1 à C4 est appréciée par observation sur tout ou partie des capacités associées, et ce pour chacune des deux parties de l'épreuve ;
- dans le cas où une compétence particulière n'apparaîtrait pas dans l'une des deux parties de l'épreuve, on reportera le niveau de maîtrise déterminé dans l'autre partie de l'épreuve pour l'évaluation manquante.

Chaque partie de l'épreuve fait apparaître, sur le plan de la notation, une composante nommée « globalisation » permettant une prise en compte des éléments saillants apparus lors de la présentation et du dialogue : culture, réactivité, questionnements éthiques, etc.

Contenus

Cet enseignement propose une introduction à la science informatique : information numérique, algorithmes, langages, architectures. Il s'agit d'un enseignement de 2 heures par semaine.

Les notions scientifiques enseignées permettront de comprendre les usages (internet, réseaux sociaux...), les créations (objets numériques, représentations 3D), les applications (logiciels) et les enjeux de l'informatique (sécurité, confidentialité, protection de la personne).

Dans le cadre de projets menés en équipe, de nombreux domaines d'application peuvent être abordés en lien avec la découverte des métiers et des entreprises du secteur du numérique : graphisme et images, sécurité, prise de décision, communication, robotique, etc. Des connaissances et des compétences en science de la vie et de la terre (code génétique, géosciences) peuvent également contribuer à l'élaboration de ces projets.

En se développant largement, la société numérique suscite de nouvelles questions éthiques et juridiques ; les projets conduits auront aussi pour objectif de mettre en lumière ces problématiques.

Au baccalauréat, l'enseignement de spécialité ISN sera évalué (avec un coefficient 2) au cours d'une épreuve orale fondée sur le projet mené, par un jury constitué de deux professeurs.

Académie de Nantes

Ressources EDUSCOL

ES/L
TES/L

L’utilisation de logiciels, d’outils de visualisation et de simulation, de calcul (formel ou scientifique) et deprogrammation change profondément la nature de l’enseignement en favorisant une démarche d’investigation.En particulier, lors de la résolution de problèmes, l’utilisation de logiciels de calcul formel peut limiter le temps consacré à des calculs très techniques afin de se concentrer sur la mise en place de raisonnements.

L’utilisation de ces outils intervient selon trois modalités :
- par le professeur, en classe, avec un dispositif de visualisation collective ;
- par les élèves, sous forme de travaux pratiques de mathématiques ;
- dans le cadre du travail personnel des élèves hors de la classe.



Suites :
Étant donné une suite (qn) avec0 < q <1, mettre en œuvre un
algorithme permettant de déterminer unseuil à partir duquel qn est inférieur àun réel a positif donné.






1ES/L

ES-L
En seconde, les élèves ont conçu et mis en œuvre quelques algorithmes. Cette formation se poursuit tout aulong du cycle terminal.
Dans le cadre de cette activité algorithmique, les élèves sont entraînés à :
- décrire certains algorithmes en langage naturel ou dans un langage symbolique ;
- en réaliser quelques-uns à l’aide d’un tableur ou d’un programme sur calculatrice ou avec un logiciel adapté ;- interpréter des algorithmes plus complexes.
Aucun langage, aucun logiciel n’est imposé.
L’algorithmique a une place naturelle dans tous les champs des mathématiques et les problèmes posésdoivent être en relation avec les autres parties du programme (algèbre et analyse, statistiques etprobabilités, logique), mais aussi avec les autres disciplines ou le traitement de problèmes concrets.
À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et de programmes, il convient de donner aux élèves de bonneshabitudes de rigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.

On peut simuler la loi binomiale avec unalgorithme.

L’intervalle de fluctuation peut être déterminéà l’aide d’un tableur ou d’un algorithme.



Second degré : Des activités algorithmiques doivent êtreréalisées dans ce cadre.

Suites :
Mettre en œuvre des algorithmes permettant :
de calculer un terme de rang donné.
L’utilisation du tableur et la mise en œuvred’algorithmes sont l’occasion d’étudier enparticulier des suites générées par une relation récurrence.

On peut utiliser un algorithme ou untableur pour traiter des problèmes decomparaison d’évolutions, de seuils et dotaux moyen.





S
TS

L’utilisation de logiciels, d’outils de visualisation et de simulation, de calcul (formel ou scientifique) et deprogrammation change profondément la nature de l’enseignement en favorisant une démarche d’investigation.En particulier, lors de la résolution de problèmes, l’utilisation de logiciels de calcul formel peut limiter le temps consacré à des calculs très techniques afin de se concentrer sur la mise en place de raisonnements.

L’utilisation de ces outils intervient selon trois modalités :
- par le professeur, en classe, avec un dispositif de visualisation collective ;
- par les élèves, sous forme de travaux pratiques de mathématiques ;
- dans le cadre du travail personnel des élèves hors de la classe.

En seconde, les élèves ont conçu et mis en œuvre quelques algorithmes. Cette formation se poursuit tout au long du cycle terminal.

Dans le cadre de cette activité algorithmique, les élèves sont entraînés à :
- décrire certains algorithmes en langage naturel ou dans un langage symbolique ;
- en réaliser quelques-uns à l’aide d’un tableur ou d’un programme sur calculatrice ou avec un logiciel adapté ;
- interpréter des algorithmes plus complexes.
Aucun langage, aucun logiciel n’est imposé.
L’algorithmique a une place naturelle dans tous les champs des mathématiques et les problèmes posés doivent être enrelation avec les autres parties du programme (algèbre et analyse, statistiques et probabilités, logique), mais aussi avecles autres disciplines ou le traitement de problèmes concrets.

À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et de programmes, il convient de donner aux élèves de bonnes habitudes derigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.

Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables :
- d’écrire une formule permettant un calcul ;
- d’écrire un programme calculant et donnant la valeur d’une fonction ;
- ainsi que les instructions d’entrées et sorties nécessaires au traitement.


Probabilités - Statistiques

Indépendance : Des activités algorithmiques sont menéesdans ce cadre, notamment pour simuler unemarche aléatoire.

Suites :
Dans le cas d’une limite infinie, étant donnés une suite croissante (un ) et un nombre réel A, déterminer à l’aide d’unalgorithme un rang à partir duquel un est supérieur à A.

Utiliser le théorème de convergence des suites croissantes majorées.
Des activités algorithmiques sont menées dans ce cadre.

Continuité : Des activités algorithmiques sont réalisées dans le cadre de la recherche de solutions de l’équation f(x)=k.

Intégration : Pour une fonction monotone positive,mettre en œuvre un algorithme pour déterminer un encadrement d’une intégrale.


Evaluation

Les modes d’évaluation prennent également des formes variées, en phase avec les objectifs poursuivis. En particulier,l’aptitude à mobiliser l’outil informatique dans le cadre de la résolution de problèmes est à évaluer.

1S

L’utilisation de logiciels, d’outils de visualisation et de simulation, de calcul (formel ou scientifique) et deprogrammation change profondément la nature de l’enseignement en favorisant une démarche d’investigation.En particulier, lors de la résolution de problèmes, l’utilisation de logiciels de calcul formel peut limiter le temps consacré à des calculs très techniques afin de se concentrer sur la mise en place de raisonnements.

L’utilisation de ces outils intervient selon trois modalités :
- par le professeur, en classe, avec un dispositif de visualisation collective ;
- par les élèves, sous forme de travaux pratiques de mathématiques ;
- dans le cadre du travail personnel des élèves hors de la classe.

En seconde, les élèves ont conçu et mis en œuvre quelques algorithmes. Cette formation se poursuit tout aulong du cycle terminal.
Dans le cadre de cette activité algorithmique, les élèves sont entraînés à :
- décrire certains algorithmes en langage naturel ou dans un langage symbolique ;
- en réaliser quelques-uns à l’aide d’un tableur ou d’un programme sur calculatrice ou avec un logiciel adapté ;- interpréter des algorithmes plus complexes.

Aucun langage, aucun logiciel n’est imposé.
L’algorithmique a une place naturelle dans tous les champs des mathématiques et les problèmes posésdoivent être en relation avec les autres parties du programme (analyse, géométrie, statistiques etprobabilités, logique), mais aussi avec les autres disciplines ou le traitement de problèmes concrets.

À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et programmes, il convient de donner aux élèves de bonnes habitudes de rigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.


Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables de :
- programmer un calcul itératif, le nombre d’itérations étant donné ;
- programmer une instruction conditionnelle, un calcul itératif, avec une fin de boucle conditionnelle.

Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables :
- d’écrire une formule permettant un calcul ;
- d’écrire un programme calculant et donnant la valeur d’une fonction ;
- ainsi que les instructions d’entrées et sorties nécessaires au traitement.


Statistiques et Probabilités

On peut simuler la loi géométrique tronquée avec un algorithme.

On peut simuler la loi binomiale avec un algorithme.

L’intervalle de fluctuation peut être déterminéà l’aide d’un tableur ou d’un algorithme.



Analyse

Second degré :
Des activités algorithmiques doivent êtreréalisées dans ce cadre.

Suites :
Mettre en œuvre des algorithmespermettant :
- d’obtenir une liste de termes d’unesuite ;
- de calculer un terme de rang donné.
L’utilisation du tableur et la mise en œuvred’algorithmes sont l’occasion d’étudier enparticulier des suites générées par une relation récurrence.

On peut utiliser un algorithme ou un tableur pour traiter des problèmes de comparaison d’évolutions et de seuils.
Par exemple, dans le cas d’une suite croissante non majorée, on peut déterminer un rang à partirduquel tout terme de la suite est supérieur à unnombre donné.




2nde

L’utilisation de logiciels (calculatrice ou ordinateur), d’outils de visualisation et de représentation, de calcul (numérique ouformel), de simulation, de programmation développe la possibilité d’expérimenter, ouvre largement la dialectique entre l’observation et la démonstration et change profondément la nature de l’enseignement.
L’utilisation régulière de ces outils peut intervenir selon trois modalités :
- par le professeur, en classe, avec un dispositif de visualisation collective adapté ; - par les élèves, sous forme de travaux pratiques de mathématiques ; - dans le cadre du travail personnel des élèves hors du temps de classe (par exemple au CDI ou à un autre point d’accès au réseau local).

ICN - Enseignement d'exploration
Expérimentation Eduscol
Projet du CSP

Algorithmique

Ce qui est proposé dans le programme est une formalisation en langage naturel propre à donner lieu à traduction sur une calculatrice ou à l’aide d’un logiciel. Il s’agit de familiariser les élèves avec lesgrands principes d’organisation d’un algorithme : gestion des entrées-sorties, affectation d’une valeur et mise en formed’un calcul.

Dans le cadre de cette activité algorithmique, les élèves sont entraînés :
- à décrire certains algorithmes en langage naturel ou dans un langage symbolique ;
- à en réaliser quelques uns à l’aide d’un tableur ou d’un petit programme réalisé sur une calculatrice ou avec un logiciel adapté ;
- à interpréter des algorithmes plus complexes.Aucun langage, aucun logiciel n’est imposé.
L’algorithmique a une place naturelle dans tous les champs des mathématiques et les problèmes posés doivent être enrelation avec les autres parties du programme (fonctions, géométrie, statistiques et probabilité, logique) mais aussi avecles autres disciplines ou la vie courante.
À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et de petits programmes, il convient de donner aux élèves de bonnes habitudes derigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.

Boucles et intérateurs, condition

Boucle et itérateur, instruction conditionnelle
Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables :
• de programmer un calcul itératif, le nombre d’itérations étant donné ;
• de programmer une instruction conditionnelle, un calcul itératif, avec une fin de boucleconditionnelle.

Instructions élémentaires

Instructions élémentaires (affectation, calcul, entrée, sortie).
Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables :
• d’écrire une formule permettant un calcul ;
• d’écrire un programme calculant et donnant la valeur d’une fonction ;ainsi que les instructions d’entrées et sorties nécessaires au traitement.

Géométrie


Dans le cadre de la résolution de problèmes, l’utilisation d’un logiciel de géométrie dynamique par les élèves leur donneune plus grande autonomie et encourage leur prise d’initiative.


Le cadre de la géométrie repéréeoffre la possibilité de traduirenumériquement des propriétésgéométriques et permet de résoudrecertains problèmes par la mise enœuvre d’algorithmes simples.


Fonctions

Même si les logiciels traceurs decourbes permettent d’obtenirrapidement la représentationgraphique d’une fonction définie parune formule algébrique, il estintéressant, notamment pour lesfonctions définies par morceaux, defaire écrire aux élèves un algorithmede tracé de courbe.

Cycle 4

Un enseignement d’informatique, est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la technologie.

Celui-ci n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporterdes clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante. Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe
des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion demettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet,active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie,mais aussi le sens du travail collaboratif.



DNB

Le deuxième jour : une nouvelle épreuve écrite de 3 heures portant sur les programmes de mathématiques (2 heures) et de sciences expérimentales et de technologie (1 heure)
Un thème en fil rouge
Des questions identifiées pour chaque discipline
Un exercice de programmation informatique, en lien avec les nouveaux programmes de mathématiques et de technologie.

Le contrôle final représente 300 points.
Les mathématiques, les SVT, la physique-chimie et la technologie sont évaluées sur 100 points

GeoTortue : http://www-irem.univ-paris13.fr/site_spip/spip.php?article524


All you need is code : http://www.allyouneediscode.eu/fr/news

L'algorithme d'Euclide avec Scratch :
http://www.ac-grenoble.fr/disciplines/maths/pages/PM/Affichage/Recherche.php?faire=voir&ChoixNumero=466

Fiches Scratch INRIA : https://files.inria.fr/mecsci/CreativeComputingFr/CreativeComputing20140806_FR_ttfrancais.pdf

Communauté Scratched : http://scratched.gse.harvard.edu

Pile ou Face : http://www.ac-grenoble.fr/disciplines/maths/pages/PM/Affichage/Recherche.php?AfficheResultats=1&Action=AppliquerFiltre&Numero=189

http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/mathematiques/enseignement/initiation-a-l-algorithmique-par-les-jeux-videos-883741.kjsp?RH=1160078262078

Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.

Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.

Réalisation de gure à l’aide d’un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d’angle.
Initiation au chiffrement (Morse, chi re deCésar, code ASCII...)

Construction de tables de conjugaison, depluriels, jeu du cadavre exquis...

Calculs simples de calendrier

Calculs de répertoire (recherche, rechercheinversée, etc.).

Calculs de fréquences d’apparition de chaquelettre dans un texte pour distinguer sa langued’origine : français, anglais, italien, etc.

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaîtredes schémas.

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à unproblème donné.

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

Programmer des scripts se déroulant en parallèle.

» Notions d’algorithme et de programme.
» Notion de variable informatique.
» Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles,instructions conditionnelles.
» Notion de message échangé entre objets.

En 3ème, ils abordent la gestion des objets, en leur faisant échanger des messages.

5è-4è

En 5ème, les élèves s’initient à la programmation évènementielle.
Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Technologie


Socle Commun - Pratiquer des langages
»  Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportements objets.
»  Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

Cet enseignement vise à appréhender les solutions numériques pilotant l’évolution des objets techniques de l’environnement de vie des élèves. Les notions d’algorithmique sont traitées conjointement en mathématiques et en technologie.

Dans le cadre des projets, les élèves utilisent des outils numériques adaptés (organiser, rechercher,concevoir, produire, planifier, simuler) et conçoivent tout ou partie d’un programme, le compilentet l’exécutent pour répondre au besoin du système et des fonctions à réaliser. Ils peuvent être initiésà programmer avec un langage de programmation couplé à une interface graphique pour en faciliterla lecture. La conception, la lecture, et la modification de la programmation sont réalisés au traversde logiciels d’application utilisant la représentation graphique simplifiée des éléments constitutifs de la programmation
.

Répartition par niveaux

introduction du comptage et de plusieurs boucles conditionnels imbriqués, décomposition enplusieurs sous-problèmes


traitement, mise au point et exécution de programme avec introduction de plusieurs variablesd’entrée et de sortie


traitement, mise au point et exécution de programme simple avec un nombre limité de variablesd’entrée et de sortie, développement de programmes avec des boucles itératives.

Programme

Écrire, mettre au point et exécuter un programme

Concevoir, paramétrer, programmer desapplications informatiques pour des appareils nomades.

Observer et décrire le comportement d’unrobot ou d’un système embarqué.
En décrire les éléments de sa programmation

Agencer un robot (capteurs, actionneurs)pour répondre à une activité et un programme donnés.

Écrire, à partir d’un cahier des charges defonctionnement, un programme a n decommander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.

Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.

Les moyens utilisés sont des systèmes pluri-technologiques réels didactisés ou non, dont la programmation est pilotée par ordinateur ou unetablette numérique. Ils peuvent être complétés par l’usage de modélisation numérique permettant des simulations et des modifications comportement.

Analyser le comportement attendu d’un systèmeréel et décomposer le problème posé en sous-problèmes a n de structurer un programme recommande.

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
» Notions d’algorithme et de programme.
» Notion de variable informatique.
» Déclenchement d’une action par unévènement, séquences d’instructions, boucles,instructions conditionnelles.
» Systèmes embarqués.
» Forme et transmission du signal.
» Capteur, actionneur, interface.

Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique

Situations

Observer et décrire sommairement la structure du réseau informatique d’un collège, se repérer dans ce réseau.

Exploiter un moyen informatique diversifié dans différents points du collège.

Simuler un protocole de routage dans une activité déconnectée.

Connaissances, compétences

»  Composants d’un réseau, architecture d’unréseau local, moyens de connexion d’unmoyen informatique
»  Notion de protocole, d’organisation deprotocoles en couche, d’algorithme déroutage,
»  Internet

Cycle 3

Dans le Socle Commun - Domaine 2 / les méthodes et outils pour apprendre

La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...). En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

Maths

Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de gures simples ou de gures composées de gures simples).

Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

Autres

All you need is code : http://www.allyouneediscode.eu/fr/news

Reeborg

Fiches Scratch INRIA : https://files.inria.fr/mecsci/CreativeComputingFr/CreativeComputing20140806_FR_ttfrancais.pdf

Communauté Scratched : http://scratched.gse.harvard.edu

Technologie et Sciences

Utiliser des outils numériques pour :
»  traiter des données ; 

»  simuler des phénomènes ;
Matière, mouvement, énergie, information

Identifier un signal et une information :
Élément minimum d’information (oui/non) et représentation par 0,1.

La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de 6e, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

Matériaux et objets techniques

Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
» Environnement numérique de travail.
» Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
» Usage des moyens numériques dans un réseau.
» Usage de logiciels usuels.

Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques.
Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

La recherche de solutions en réponse à un problème posé dans un contexte de la vie courante, est favorisée par une activité menée par équipes d’élèves. Les élèves sont progressivement mis en activité au sein d’une structure informatique en réseau sollicitant le stockage des données partagées.


Cycle 2

Dans le Socle Commun - Domaine 2 / les méthodes et outils pour apprendre

La fréquentation et l’utilisation régulières des outils numériques au cycle 2, dans tous les enseignements, permettent de découvrir les règles de communication numérique et de commencer à en mesurer les limites et les risques.

Ressources
Scratch

Scratch en maternelle (adaptable donc je pense) :
http://www.scoop.it/t/vie-numerique-a-l-ecole-academie-orleans-tours

http://fr.calameo.com/read/000302261758b241f605d