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av Xavi Alvarado för 3 årar sedan

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LENGUAJE JAVA

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Programación orientadas de objetos (POO)

Java es un lenguaje orientado a objetos (OO), por lo que, antes de empezara ver qué elementos componen los programas Java, conviene tener claros algunos conceptos de la POO.
MODIFICADORES DE ACCESO

Tanto las clases como sus elementos (constructores, campos y métodos) pueden verse modificados por lo que se suelen llamar modificadores de acceso, que indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican. Tenemos tres tipos de modificadores:

privado: el elemento es accesible únicamente dentro de la clase en la que se encuentra

protegido: el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra, y además desde las subclases que hereden de dicha clase.

público: el elemento es accesible desde cualquier clase.

la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de forma que la nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea, más las variables y métodos nuevos que necesite. A la clase base a partir de la cual se crea la nueva clase se le llama superclase.

Por ejemplo, podríamos tener una clase genérica Animal, y heredamos de ella para formar clases más específicas, como Pato, Elefante, o León. Estas clases tendrían todo lo de la clase padre Animal, y además cada una podría tener sus propios elementos adicionales.

Una característica derivada de la herencia es que, por ejemplo, si tenemos un método dibuja(Animal a), que se encarga de hacer un dibujo del animal que se le pasa como parámetro, podremos pasarle a este método como parámetro tanto un Animal como un Pato, Elefante, o cualquier otro subtipo directo o indirecto de Animal. Esto se conoce como polimorfismo.

un constructor es un elemento que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto de la misma.
un método es un elemento que permite manipular la información de los campos.
un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase
Una clase es el prototipo que define las variables y métodos que va a emplear un determinado tipo de objeto, es la definición abstracta de lo que luego supone un objeto en memoria.
Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con éstas. Contiene la información (las variables) y la forma de manipular la información (los métodos).