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av Miguel Ángel Díaz Puerto för 7 årar sedan

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PEC1 DRAL2017 (MADP)2

La disponibilidad de recursos educativos abiertos (REA) permite a educadores y estudiantes acceder a materiales de enseñanza sin necesidad de pagar regalías, lo que fomenta la difusión del conocimiento.

PEC1 DRAL2017 (MADP)2

Miguel Ángel Díaz Puerto

DISEÑO DE RECURSOS Y ACTIVIDADES EN LÍNEA 2017 (PEC1)

MODELOS PEDAGÓGICOS

Forma de entender a grandes rasgos la metodología didáctica, donde se realiza un posicionamiento más o menos cercano a 1 o varias teorías del aprendizaje.

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

Es la disciplina que se ocupa del análisis de los procesos de aprendizaje. Se sustenta en 4 paradigmas psicológicos principales:


  1. Conductismo
  2. Constructivismo
  3. Cognitivismo
  4. E Interaccionismo simbólico



COPYRIGHT, COPYLEFT Y CREATIVE COMMONS

En mundo del E-Learning es muy necesario revisar los límites de uso de los recursos y herramientas empleadas. Asimismo también será necesario especificar cómo queremos que se utilicen los materiales que nosotros mismos diseñemos. Para ello podemos diferenciar tres tipos de licencias:





SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

El éxito repetido de Diseños y Unidades de Aprendizaje invita a crear los...

PATRONES DE DISEÑO

Los patrones de diseño de e-learning ofrecen una herramienta para el diseño educativo sistemático, intentando reutilizar el conocimiento de diseño adquirido en experiencias previas y dar soporte al trabajo multidisciplinar de los equipos de desarrollo de los sistemas e-learning.


Así, los patrones de diseño para e-learning deberían dar consejo y orientación sobre cómo crear fácilmente actividades para entornos de aprendizaje, proporcionando ejemplos reales.

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

Todo tipo de recursos, herramientas y actividades de aprendizaje que integren contenidos en soporte de texto, imagen, vídeo, audio, mapas y todo tipos de soportes de información tecnológicos, de forma que exista la posibilidad de interactuar con los usuarios.


HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Todo elemento (tecnológico o no) que ayuda a que el aprendizaje se produzca.


Ejemplos: Pinterest (https://www.pinterest.es/), Blog, E-mail, Facebook, Cuaderno de caligrafía, Plastilina, etc.


ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE


RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

Cualquier recurso educativo (mapas curriculares, materiales de

curso, libros de estudio, streaming de videos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la enseñanza y el aprendizaje), que esté plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.


Los Materiales de Cursos Abiertos definidos por el Consorcio OCW (OpenCourseWare Consortium), son un subconjunto específico y más estructurado de REA definidos como la publicación digital libre y gratuita de materiales de nivel universitario de alta calidad.



OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER)

ALGUNOS ESTÁNDARES

SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

IMS CP (Content Packaging)

LOM (Learning Object Metadata)

Un LO será "Usable" en un contexto si...

Satisface al usuario objetiva y subjetivamente

Minimiza y simplifica errores de aprendizaje

Propicia aprendizajes estables

Acelera el aprendizaje

Facilita el aprendizaje

DISEÑOS PARA EL APRENDIZAJE

Los diseños para el aprendizaje son un tipo concreto de LO en los cuales se determina una secuencia y definición de actividades para un propósito educativo concreto, incluyéndose al menos:


  1. Objetivos pedagógicos.
  2. Secuencia de Actividades y Sub-actividades.
  3. Recursos a utilizar.
  4. Y Roles de los participantes.



Metadatos en un servidor y LO vinculados

Metadatos y LO en un mismo servidor

TIPOS



Lo deseable es que tengan ambas capacidades, tanto ofrecer una interfaz web, para que los usuarios humanos puedan acceder a la colección, así como la capacidad de comunicarse directamente con las plataformas de aprendizaje y hacer posible la interoperabilidad entre sistemas de diferente naturaleza.

REPOSITORIOS

Lugar destinado para el almacenamiento y clasificación de LO, que facilitará posteriormente su mantenimiento, localización y la compartición con otros sistemas para aplicaciones diversas.


Repositorio es un concepto tan amplio, que va desde sencillos sistemas de almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan, además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de herramientas que ayudan al proceso de reutilización.


Reúnen las siguientes características:



INTEROPERABILIDAD

Capacidad de uso en diferentes plataformas educativas.

USABILIDAD

En relación con la eficacia didáctica de un LO en los diferentes contextos de aplicación.




E-LEARNING ACCESIBLE E INCLUSIVO

Entornos, productos y servicios de e-learning comprensibles, utilizables y practicables por todos los estudiantes que posean los conocimientos previos establecidos, independientemente de que tengan algún tipo de discapacidad.

REUSABILIDAD

Capacidad de reutilización en diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

METADATOS

Datos externos que describen el contenido del propio LO y detallan los recursos técnicos y contextos de aplicación.

ESTÁNDARES DE E-LEARNING

Son los lenguajes de especificación de los metadatos, dependiendo de los cuales existirá una mayor o menor reusabilidad y usabilidad en contextos tecnológicos.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

LEARNING OBJECT (LO)

Cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, y descrito con metadatos que permitan su uso y reutilización en entornos E-Learning.

UNIDADES DE APRENDIZAJE

UOL (Unit of Learning)

En los EMLs se pasa del concepto de OA como elemento constructivo básico y atómico a otro de mayor granularidad que es la Unidad de aprendizaje (UOL-Unit of learning), que no puede dividirse sin perder su propia semántica orientada al logro de los objetivos educativos.


Puede ser un curso, un taller, una práctica, una titulación completa, etc. Cada UOL define el modelo instructivo, y el entorno donde se realiza. Este entorno está caracterizado por los recursos materiales (que pueden ser OAs) y los servicios (foro, chat, videoconferencia, e-mail...) que serán utilizados durante la puesta en ejecución de la UOL.

LENGUAJES DE DISEÑO

EMLs

Lenguajes de Modelado Educativo (EMLs) es la forma de referirse a los Lenguajes de Diseño en ámbitos de E-Learning, y son un conjunto de esquemas o estructuras organizativas cuyos elementos tienen una codificación semántica y sintáctica particular, y cuya finalidad es registrar de forma estandarizada diseños de aprendizaje y convertirlos en entidades reutilizables entre diferentes procesos didácticos.

Lenguajes de Actividad

Enfocados principalmente a la organización de actividades en general (utilizando computadoras o no) durante el proceso de aprendizaje.


Entre ellos:

http://sensei.lsi.uned.es/palo/

https://www-gist.det.uvigo.es/~mcaeiro/thesis/Memoria.pdf

Lenguajes de Estructuración

Permiten organizar los recursos educativos en una secuencia teniendo en cuenta las necesidades del estudiante y la interacción con el propio contenido.


Como ejemplos:


Lenguajes Específicos

Permiten describir las etapas del proceso de aprendizaje con metodologías específicas, por ejemplo en la aplicación de la Resolución de Problemas, donde se describen una serie de preguntas y se recopilan diversas respuestas de solución.


Dos de ellos son:


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Forma peculiar de utilizar por parte del docente los diferentes recursos y técnicas de aprendizaje según su visión particular de la metodología didáctica.

CONCEPTOS CLAVE EN EL DISEÑO EDUCATIVO EN LÍNEA