av Sara Parro Giménez för 7 årar sedan
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En este caso se trabaja con la cámara de dispositivos móviles que cuentan con GPS, brújula y acelerómetro. Estos tres dispositivos en conjunto permiten determinar en qué punto del planeta, a que altura y en qué dirección está apuntando la cámara del móvil. Cuando está determinado el posicionamiento, el equipo debe recurrir a internet y haciendo uso de algún software como layar, busca qué información hay disponible para ese punto, y la entrega al usuario a través de su pantalla. Esta información que extrae de internet, se carga en la pantalla y es la que permite ampliar lo que sus ojos pueden ver, y agregar información turística, arqueológica, etc. Una imagen que representa esta vista.
En este caso la cámara enfoca el ambiente real, donde el usuario cuenta con una o más imágenes llamadas marcadores, que tiene la particularidad de ser sencillos dibujos en blanco y negro.
Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son reconocidos por un software de determinado.
Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, o bien la señal GPS enviada por el dispositivo.
Los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
Instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
MUNDO DIGITAL
MUNDO REAL
La realidad aumentada también puede contribuir a incrementar la accesibilidad a los recursos y espacios públicos. Esto es especialmente útil en alumnado con necesidades educativas porque aumenta las posibilidades de acceso a la información. Un ejemplo de AR para la accesibilidad es el proyecto Accentac
La realidad aumentada también se puede utilizar para facilitar y enriquecer la acción de moverse por un entorno físico. De esta forma se dispone de información adicional sobre servicios próximos que podemos encontrarnos en ese sitio o bien los nombres y descripciones de los accidentes geográficos del paisaje, de las estrellas y cuerpos celestes en el cielo nocturno, de los cuadros o esculturas de un museo, etc. En este contexto el uso de la AR facilita e incrementa el aprovechamiento educativo de la realización de itinerarios en salidas escolares, museos, muestras, etc. La capa añadida puede contener textos, imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc ampliando de forma considerable la información disponible. Si la información que se proporciona alude a un tiempo pasado se puede trabajar la perspectiva histórica de los sitios y lugares.
La elaboración de contenidos y puesta en producción de los mismos en un sistema de AR para un itinerario didáctico supone una considerable inversión de tiempo y esfuerzo docente. Se puede rentabilizar esa inversión tratando de utilizarlo en sucesivos cursos o bien compartiendo estos recursos con otros profesores en una plataforma común.
En esta línea de trabajo una de las iniciativas españolas más destacada es el proyecto Aumentaty
. Está desarrollado por el grupo de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia. Su propósito es acercar la realidad aumentada a las aulas mediante la colaboración del profesorado. También en esa línea adicional o paralela se encuentra el proyecto Espira
donde se proporciona una herramienta y documentación para la geolocalización y uso del AR en el aula.
El alumnado puede utilizar estos itinerarios ya elaborados como base para el desarrollo de proyectos de investigación. Si la herramienta de creación es asequible también puede elaborar de forma individual o colectiva esos contenidos de AR y ponerlos en funcionamiento para los demás. Esto incrementaría las posibilidades de la realidad aumentada en el aula favoreciendo tanto el consumo como la creación de contenidos usando esta tecnología.