El béisbol se caracteriza por una serie de elementos clave tanto en el campo como en las reglas y técnicas de juego. Las dimensiones del campo son esenciales, con vallas en el outfield a distancias específicas y un montículo del lanzador situado a una distancia precisa del home.
Las vallas (izquierda y derecha) que señalan el límite del outfield -o jardines- suelen fijarse a una distancia de 300 a 410 pies (90 a 125 m) del home.
El montículo del lanzador -conocido también como loma o lomita- se encuentra -sin especificar otros detalles- a 60 pies 6 pulgadas (18.4 m) del home. La circunferencia de esta zona es de 18 pies (5.47 m).
Subtopic
El infield o -cuadro interior- es un cuadrado de 90 pies (27.43 m) en cada lado, en cuyos extremos se encuentran ubicadas las 3 bases y el plato de home.
Punto 3.- Tipos de lamzamientos
Bolas rapidas
Recta cortada (Cutter)
Recta de dedos separados
Recta de dos costuras y sinker
Recta de cuatro costuras
Bolas quebradas
Bola de tenedor (Forkball)
Cambio (changeup)
Bola de nudillos (Knuckleball)
Curva
Slider
Punto 4.- Uniforme de beisbol
Punto 1.- la comunicacion no verbal
Dummy utilizaba el lenguaje de señas para poder jugar al final de los años 1900 y es que era sordo desde los tres años de edad, por lo que utilizaba las manos para poder comunicarse con sus compañeros, quienes implementaron un sistema que apoyara a Hoy en el diamante.
Fueron más de 14 años los que Hoy jugó en la MLB, en donde dejó algo para recordar y es que, a pesar de que cada equipo modifica las señas a su manera para hacerlas indescifrables al rival, al final fue él quien llevó una nueva forma de comunicarse dentro del diamante.
la comunicacion no verbal, El creador de las señales fue William Ellsworth 'Dummy' Hoy, mejor conocido en el deporte como Dummy Hoy, quien jugó 1.792 partidos, hizo más de 2.000 hits y logró 1.400 carreras durante su paso por las Mayores.
Punto 5.- Reglas fundamentales
10. Si el bateador golpea a la pelota, y ésta cae en la zona de foul, la jugada no es válida. Las dos primeras veces que sucede esto, se cuenta como strike. Las veces subsiguientes no cuenta de ningún modo.
9. Después de cuatro “bolas" el bateador avanza a primera base o si es golpeado por un lanzamiento.
8. Si el bateador golpea la pelota y un jugador defensivo la atrapa antes de tocar el suelo, quedará out.
7. Los jugadores deben seguir el orden al bate de su equipo, establecido por el entrenador antes del partido.
6. El bateador no puede salir de la caja de bateo después de que el lanzador establece la posición o comienza su cuerda, a menos que el árbitro llama un tiempo de espera.
5. Cuando el bateador acumula cuatro bolas, se le otorga el derecho de pasar a primera base y convertirse en corredor.
4. Cuando el bateador no pasa el bate para golpear la pelota y el lanzamiento pasa por una zona donde pudo haberla golpeado, el lanzamiento se contabiliza como strike. Si pasa fuera de esa zona, se contabiliza como bola.
3. Cuando tres jugadores a la ofensiva han sido puestos out, finaliza el turno ofensivo del equipo y el equipo que estaba a la defensiva pasa ahora a la ofensiva, y viceversa.
2. Si un bateador falla al intentar golpear la pelota es un strike. Si acumula tres strikes en su turno, queda fuera (out). Debe regresar a la banca (dogout) y otro jugador toma turno con el bat.
1. El equipo local comienza jugando a la defensiva.