El texto aborda diversos aspectos del diseño y prototipado en el ámbito del desarrollo de productos interactivos. Se destaca la importancia de los patrones de diseño, que recogen la experiencia de otros desarrolladores, aunque se advierte que estas soluciones pueden no ser siempre aplicables a contextos diferentes.
Muchos tipos de herramientas automatizadas han sido desarrolladas para dar soporte a todo tipo de dispositivos y productos, así que al final cualquier aspecto del proceso de diseño se relacionará con herramientas de soporte
Sistemas y componentes de Código abierto
En la web podemos encontrar un sinfin de software y hardware de código abierto del que podemos disponer sin restricciones de derechos de autor.
Patrones de diseño para el Diseño Interactivo
Estos patrones capturan la experiencia de otros desarrolladores. El inconveniente es que éstas soluciones se desarrollaron bajo diferentes circunstancias; por lo que es posible que no se adapte a las nuestras.
Using Prototypes in Design
Generando prototipos basados en tarjetas a partir de casos de uso
La valia de estos prototipos es la facilidad con la que se le pueden realizar modificaciones sin necesidad de recursos innecesarios.
Generando Storyboards a partir de escenarios
Por lo que es posible crear un storyboard a partir de un escenario poniendo dentro de éste la serie de pasos enfocados en la interacción y creando una escena por cada paso en el storyboard
Un escenario es una historia de como un producto puede ser usado para completar una tarea
Un storyboard es una secuencia de acciones o eventos a través de los cuales el usuario y el producto llegan a completar la tarea.
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Roles
4. Como significado de cooperación entre límites profesionales; como base de comunicación multidisciplinaria
3. Como significado de cooperación en equipos de diseño
2. Para implementación técnica
1. Como base del diseño completo
Escenarios pueden ser usados como modelos de situaciones de trabajo, pero son mas comunmente usados para expresar situaciones imaginarias que ayudan en el diseño de la versión final.
Physical Design: Getting Concrete
No tenemos un límite determinado entre diseño conceptual y diseño físico. Produciendo un prototipo inevitablemente tomaremos algunas decisiones arbitrarias. Esta línea se vuelve importante cuando se trata de que el diseño de las funciones y características dependa de la parte física del producto.
Conceptual Design: Moving from
Requeriments to First Design
Tipos de interfaz
*Shareable interface
*Tangible interface
*Augmented and mixed reality
Combina conocimientos familiares con conocimientos nuevos de manera que juntos funcionen como ayuda al usuario para entender el producto.
Desarrollando un Modelo Conceptual Inicial
Algunos elementos del modelo conceptual se derivaran de los requerimientos del producto.
Prototyping and Construction
Construcción: Del diseño a la implementción
Cuando un diseño ha estado en torno a los ciclos de interacción suficientes veces como para estar seguros de que se ajusta a los requisitos, todo lo aprendido através de los pasos de interacción del prtotipado y evaluación, deben ser integrados en el producto final.
Compromisos en el prototipado
Por supuesto el prototipado también involucra compromisos: la intención es producir algo rápido para probar un aspecto del producto.
Prototipado de alta fidelidad
Este prototipado utiliza materiales que esperaríamos que estuvieran en el producto final y se parece mucho a la versión final.
Prototipado de baja fidelidad
Este tipo de protipado no se parece mucho al producto final. Por ejemplo, se usan materiales muy diferentes a los pensados para la versión final.
¿Por qué un prototipo?
Son una ayuda muy útil cuando se discute alguna idea con los stakeholders; son una herramienta de comunicación entre los integrantes del equipo de desarrollo.
¿Qué es un prototipo?
Es una manifestación de un diseño que permite a los stakeholders interactuar con él y explorar que tan idoneo es; su funcionamiento es limitado y usualmente enfatiza una parte del producto.