类别 全部 - herramientas - interactivos - gamificación - cuestionarios

作者:Patricia Álvarez 3 年以前

180

Gamificación en la Educación Superior

La gamificación en la educación superior se presenta como una técnica innovadora que incorpora la mecánica de los juegos para mejorar los resultados en la enseñanza. Utilizando plataformas como Genially, FlipQuiz, Super Teachers Tools, Socrative y Kahoot, los educadores pueden crear contenidos interactivos que hacen más atractivas sus asignaturas.

Gamificación en la Educación Superior

Gamificación en la Educación Superior

beneficios

Da voz al alumnado
Estimula la persistencia

Mejora el enfoque

El alumno ya no es ‘prisionero’ del contenido
Proporciona nuevos modelos de aprendizaje

Es posible medir el rendimiento

Mejora la asimilación entre teoría y práctica.

Herramientas

Genially
Esta plataforma nos permite crear contenidos interactivos que nos facilitarán la tarea de gamificar nuestras asignaturas
FlipQuiz
Es una herramienta diseñada para permitir elaborar secciones de preguntas tipo tabla, asignándole puntuaciones a las respuestas correctas, las cuales pueden llegar hasta 500 punto
Kahoot
Es una aplicación versátil que permite generar juegos, desde estilo básico hasta más complejos donde se establezca un orden de posición
Super Teachers Tools
Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión,como: ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’
Socrative
Subtopic
Permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles

Importancia

Es aplicable a cualquier área de conocimiento
Funciona mejor como un proceso vivo, que crece y se transforma con la clase

Esto permite crear experiencias de aprendizaje donde los alumnos se maravillen y sientan pasión por lo que están estudiando

Técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje

Definición

Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados en la enseñanza, absorbiendo conocimientos, mejorando habilidades o recompensando acciones concretas