作者:Mónica Gálvez Rodríguez 6 年以前
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Se están aplicando actualmente para sistematizar la producción de objetos de aprendizaje basándose en enfoques pedagógicos y en los conocimientos de expertos docentes en áreas multidisciplinares.
Son pautas o reglas para solucionar problemas comunes que se repiten una y otra vez en el desarrollo del software y otros ámbitos referentes al diseño de interface.
“Como lenguaje se entiende un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de concretarla”.
Permiten a los docentes acceder a una gran cantidad de recursos educativos y poder aplicarlos en el entorno e-learning, además de facilitar el acceso a una gran cantidad de información, facilitando y personalizando el aprendizaje
Según la Guía para el profesorado. Herramientas y recursos de aprendizaje, son los instrumentos que permiten concretar e implantar la metodología dentro de las aulas (virtuales). De este modo, consideramos que las metodologías responden a «la forma en la que se enseña» y los recursos y las herramientas son «lo que hace posible la manera como se enseña».
Jasmina Hasanbegovic (2006) "las estrategias de aprendizaje se refieren a los pensamientos, sentimientos y acciones autogenerados de los estudiantes, que están sistemáticamente orientados hacia el logro de sus objetivos".
La usabilidad de un material multimedia o sitio web, es “la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible" Yusef Hassan (Universidad de Granada) y agregar que "la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podrá ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad".
Hassan Montero y Martín Fernández (2003) definen la accesibilidad web como "la posibilidad de que un producto o servicio web pueda ser accedido o usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso".
Permite el intercambio y reutilización de recursos educativos (cursos, documentos, videos, tutoriales, etc.) que han sido desarrollados en plataformas educativas heterogéneas (Aguirre et al, 2010)
Aquellos materiales con fines didácticos que combinan el hipertexto con diferentes recursos multimedia, generando así una información digital.
Se refiere a cualquier recurso educativo (incluso mapas curriculares, materiales de curso, libros de estudio, streaming de videos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la enseñanza y el aprendizaje) que esté plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia. Los recursos se representan como objetos de aprendizaje y servicios (éstos últimos representan cualquier servicio, tales como un chat o un foro) y se asocian a las actividades mediante un entorno.
García Aretio (2005) entiende por repositorio de objetos de aprendizaje “una gran colección de los objetos de aprendizaje, estructurada como un banco de base de datos con metadatos asociados y que generalmente podemos buscar en los entornos web”.
Aquella acción o tarea que realizan los alumnos para conseguir unos objetivos, competencias y contenidos propuestos previamente.
Está estrechamente ligado al concepto de Objeto de Aprendizaje (OA) puesto que, como afirma Wiley (2002) estos son “recursos digitales que pueden ser reutilizados para soportar el aprendizaje” y por sus características y sentido pedagógico son reconocidos como Unidades de Aprendizaje. Una Unidad de Aprendizaje (UA) se define como la combinación integrada y planificada de tareas de aprendizaje basadas en un tema o eje central que le aporta significatividad y que responde a los intereses o necesidades del alumnado con la finalidad de adquirir determinadas competencias o actitudes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Son construcciones simplificadas de las distintas opciones que existen dentro de las diferentes teorías educativas, concretando, secuenciando y organizando todos aquellos elementos que completan la comunidad educativa y sus herramientas como son los docentes y estudiantes, los contenidos y la evaluación.
Un objeto de aprendizaje es una unidad didáctica en formato digital, independiente, autocontenida, perdurable y predispuesta para su reutilización en varios contextos educativos por la inclusión de información autodescriptiva en forma de metadatos.