作者:Carlos Bustamante 10 年以前
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Arquetipo :
Profesión :
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Fuerza :
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Constitución :
Inteligencia :
Educación :
Carisma :
Características sesecundaria
P. Vida :
P. Locura :
Iniciativa :
Poder :
Reacción :
Resistencia :
Habilidades
Poderes :
Equipo
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Los creyentes
scavengers
los scavengers son las generaciones nacidas de otros foráneos que llegaron a los ttuneles años antes. Sobreviven gracias a los desechos y saqueos de foráneos. Su líder es.....
modificador al nivel de la habilidad
muy fácil +2
facil +1
normal 0
complicado -1
dificil -2
muy difícil -3
imposible -4
nivel de habilidad: bono de la características
tirada resolutivo : tirada de d10 < nivel de habilidad
puntos de vida fuerza +constitución /2
puntos de locura inteligencia + educación/100 ( resultado negativo )
iniciativa igual al bono de destreza
poder igual al bono de inteligencia
reacción igual al bono de carisma
resistencia igual al bono de constitución
tabla modificaciones
1-3. -2
4-6. -1
5-10. -0
11-12. +1
13-15. +2
14-16. +3
17-18. +4
19-20. +5
. +2. +1
3d6+3
3d6
d10 + habilidad de armas >< d10 + habilidad armas del defensor
la tirada mayor gana e impacto
Sobremasia : +1 al daño por cada punto por encima de la tirada del contrario
Empatar : ambos impactan
daño del arma + bono fuerza + sobremasia - defensa del equipo del contrario
d10 + nivel habilidad + moda > nivel distancia
daño
daño del arma - defensa del equipo
tabla de distancia
distancia
corta 6+
media 9+
larga 12+
extrema 15+
ttabla
+1 por cada turno después del 3 turno
+3 por recibir un ataque por sorpresa
+3 por cada 5 puntos de miedo
al igual que el miedo, el stress siempre es real pero menos agresivo, así que la pérdida de puntos de locura equivale a 15 puntos de stress a 1 punto de locura, con los mismos modificadores acumulables
Y la recuperación será de la misma manera.
.
para resolver un test de locura
tabla
+1 al tener que afrontar alg��n evento desconocido
+3 al ver un muerto
+5 al ver morir un amigo
+x según factor de miedo del monstruo
El miedo es real y siempre afecta y la masiva cantidad puede llevar a la locura. así por ello por cada diez puntos de miedo se sumará un punto de locura.
Cuando se pierde un punto de locura debe hacerse un test o recibir un -1 a todas las acciones que se realizarán, siendo acumulables posteriormente los test fallados.
Los puntos de miedo que acumulados se elimiman después de una hora de reposo.
pesadas
media
ligera
d6+4
d6+3
d6
g36
m16
sig44
sig 3000
Kar 98k
m1 garand
BAR
mg 42
p90
Thompson
mp5
glock 19
revolver 38
m1911a1
luger p08
objetos especiales
objetos comunes
vestuario
siempre esta orientado
después de conocer a cualquier ser puedes mejorar o empeorar la relación con el
gastando un punto puede mejorar la intermediación con cualquier ser inteligente
después de ver cualquier ser o persona puede identificada por su rastro
por el gasto de un punto de poder, recupera el rastro perdido