类别 全部 - personajes - criaturas - arquetipos - habilidades

作者:Carlos Bustamante 10 年以前

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Subway

En un mundo subterráneo, los sobrevivientes se organizan en diversas facciones. Los scavengers, descendientes de foráneos, sobreviven saqueando desechos. Su líder mantiene la cohesión de esta comunidad mientras enfrentan múltiples desafíos.

Subway

subway

campaña

personajes jugadores
Essien

Africano

Esmer Haadiya

Iraquí

George Sheraton

ingles

Abhayankari Abhai

hindú

Sancho Vásquez

colombiano

Anna Ivanova

Mendeleev

rusa

John Sainthood

Arquetipo :

Profesión :

Características

Fuerza :

Destreza :

Constitución :

Inteligencia :

Educación :

Carisma :

Características sesecundaria

P. Vida :

P. Locura :

Iniciativa :

Poder :

Reacción :

Resistencia :

Habilidades

Poderes :

Equipo

historia

neoyorquino

capitulo 4 ( El campamento abandonado )
capitulo 3 ( La pirámide en el cubo )
capitulo 2 ( El vapor de los túneles )
capitulo 1 ( El accidente )
general
Personajes importante

Salomón

coro

valor

sabiduría

localizaciones y lugares

Ophir

Tharshish

habitantes subterráneo

Abel

criaturas varias

organización externa cientifica

Los creyentes

scavengers

los scavengers son las generaciones nacidas de otros foráneos que llegaron a los ttuneles años antes. Sobreviven gracias a los desechos y saqueos de foráneos. Su líder es.....

sinopsis general

sistema

formulas
dificultad

modificador al nivel de la habilidad

muy fácil +2

facil +1

normal 0

complicado -1

dificil -2

muy difícil -3

imposible -4

nivel de habilidad: bono de la características

tirada resolutivo : tirada de d10 < nivel de habilidad

características secundarias

puntos de vida fuerza +constitución /2

puntos de locura inteligencia + educación/100 ( resultado negativo )

iniciativa igual al bono de destreza

poder igual al bono de inteligencia

reacción igual al bono de carisma

resistencia igual al bono de constitución

características
tabla mod

tabla modificaciones

1-3. -2

4-6. -1

5-10. -0

11-12. +1

13-15. +2

14-16. +3

17-18. +4

19-20. +5

. +2. +1

3d6+3

3d6

combate

cuerpo a cuerpo

d10 + habilidad de armas >< d10 + habilidad armas del defensor

la tirada mayor gana e impacto

Sobremasia : +1 al daño por cada punto por encima de la tirada del contrario

Empatar : ambos impactan

daño del arma + bono fuerza + sobremasia - defensa del equipo del contrario

a distancia
ataque

d10 + nivel habilidad + moda > nivel distancia

daño

daño del arma - defensa del equipo

tabla de distancia

distancia

corta 6+

media 9+

larga 12+

extrema 15+

locura y psicología

stress
motivo de stress

ttabla

+1 por cada turno después del 3 turno

+3 por recibir un ataque por sorpresa

+3 por cada 5 puntos de miedo

tabla de stress

al igual que el miedo, el stress siempre es real pero menos agresivo, así que la pérdida de puntos de locura equivale a 15 puntos de stress a 1 punto de locura, con los mismos modificadores acumulables

Y la recuperación será de la misma manera.

locura
motivos de locura
tabla de locura

.

para resolver un test de locura

miedo
motivos de miedo

tabla

+1 al tener que afrontar alg��n evento desconocido

+3 al ver un muerto

+5 al ver morir un amigo

+x según factor de miedo del monstruo

resolución

El miedo es real y siempre afecta y la masiva cantidad puede llevar a la locura. así por ello por cada diez puntos de miedo se sumará un punto de locura.

Cuando se pierde un punto de locura debe hacerse un test o recibir un -1 a todas las acciones que se realizarán, siendo acumulables posteriormente los test fallados.

Los puntos de miedo que acumulados se elimiman después de una hora de reposo.

arquetipos

habilidades

carisma
educación
inteligencia
seguir rastros
constitución
destreza
montar/desmontar trampa
arma de fuego

pesadas

media

ligera

fuerza

armas y equipo

armas cuerpo a cuerpo
palanca

d6+4

martillo
cuchillo

d6+3

palo

d6

armas de fuego
rifle automático

g36

m16

sig44

rifle/carabina

sig 3000

Kar 98k

m1 garand

ametralladora

BAR

mg 42

subfusil

p90

Thompson

mp5

escopeta
pistolas

glock 19

revolver 38

m1911a1

luger p08

equipo
superficie
subterraneo

objetos especiales

objetos comunes

vestuario

poderes

consejero
confianza
bienestar
asesino
sin escrúpulos
ataque mortal
sanador
recursos sanitarios
curación acelerado
recolector
manipulación
encontrar recursos
explorador
orientación

siempre esta orientado

lider
presencia

después de conocer a cualquier ser puedes mejorar o empeorar la relación con el

diplomacia

gastando un punto puede mejorar la intermediación con cualquier ser inteligente

cazador
identificar seres

después de ver cualquier ser o persona puede identificada por su rastro

recuperar rastro

por el gasto de un punto de poder, recupera el rastro perdido