作者:DANTE MARTINEZ AGUILAR 3 年以前
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El hardware de las tarjetas aceleradoras 3D está preparado para trabajar óptimamente con triángulos. Sin embargo, la definición de una superficie curva con un alto nivel de detalle puede requerir un altísimo número de polígonos. Por ello, en ciertas ocasiones puede ser interesante utilizar directamente superficies curvas.
Frente a la representación basada en conjuntos de polígonos, las curvas pueden ser descritas de un modo preciso mediante una ecuación. Estas ecuaciones, como veremos, pueden ser evaluadas y convertidas a conjuntos de polígonos (típicamente triángulos) en el momento de su representación (Rendering). Entre las características que hacen el modelado mediante curvas interesante, se puede destacar:
La animación mediante curvas se realiza de una forma más suave y cómoda. En realidad, la transición entre fotogramas clave se especifica mediante curvas de animación (curvas IPO en la terminología de Blender).
Una superficie curva puede convertirse a su equivalente malla poligional. El nivel de detalle de la malla resultante puede ser decidida por el usuario de la aplicación, o incluso la aplicación puede decidirlo en tiempo de ejecución teniendo en cuenta ciertos factores. Este proceso se denomina Teselación (Tessellation) y consiste en transformar la superficie continua, eligiendo un conjunto de puntos situados sobre la superficie para posteriormente conectarlos mediante aristas, formando así una red de caras triangulares. Esta conversión es muy habitual realizarla previamente a la etapa de render, debido a que muchos motores de render únicamente trabajan con caras triangulares.
Frente a la representación basada en conjuntos de polígonos, las curvas pueden ser descritas de un modo preciso mediante una ecuación. Estas ecuaciones, como veremos, pueden ser evaluadas y convertidas a conjuntos de polígonos (típicamente triángulos) en el momento de su representación (Rendering). Entre las características que hacen el modelado mediante curvas interesante, se puede destacar:pic
Las primitivas son mucho más suaves y contínuas que las equivalentes especificadas mediante conjunto de polígonos.
Sombreado de superficies
El uso de mallas poligonales simplifica la escritura de ciertas partes del software de diseño 3D, como el motor de render. En general los triángulos aproximan una superficie compleja que es la que queremos definir cuándo modelamos. No es posible usar los "infinitos" triángulos que harían falta para definir correctamente algunas superficies, de modo que hay que recurrir a algunos trucos de sombreado para ocultarlos.