Design, prototyping and construction
Using prototypes
Generar prototipos
card-based desde
casos de uso
Pueden ser usadas para obtener
retroalimentacion informal.
Generar storyboards
desde escenarios
Propositos:
·Producir un storyboard que puede
ser usado para obtener retroalimentacion
desde los usuarios y colegas.
·Para solicitar al equipo de diseño considerar
el uso del escenario y el producto en mayor
detalle.
Rompiendo el escenario en series de pasos
que se enfocan en la interacion y crear una
escena en el storyboard para cada paso.
Using scenarios
4 roles sugeridos por Bodker (2000):
Como un medio de cooperacion
superando las fronteras
profesionales.
Como un medio de cooperacion
dentro de los equipos de diseño
Como implementacion tecnica
Como base del diseño general
Pueden usarse para modelar situaciones
de trabajo existentes, pero son mas usados
para expresar propositos o imaginar situacones
con el objetivo de ayudar el diseño conceptual.
·Son historias informales sobre las
tareas y actividades del usuario.
Physical design
Ejemplos de diseño interactivo:
·Chinese ATM users
·Niños mexicanos y
tanzanianos.
·Gobierno americnano
·Familias europeas
Diseño es acerca de tomar elecciones
y decisiones, el diseñador debe lograr
un balance ambiental, usuarios,
informacion, usabilidad y experiencia
de usuarios con requerimientos
funcionales.
Esta ampliamente relacionado con el
diseño conceptual.
Conceptual design
Principales guias del diseño conceptual:
Usar prototipos de baja fidelidad para obtener
rapida retroalimentacion.
Discutir ideas con otros stakeholders tanto como
sea posible.
·Mantener la mente abierta pero nunca olvidar
los usuarios y su contexto.
Su enfoque principal es proveer informacion
acerca de como ir haciendo el sistema.
Consiste en explorar y experimentar
diferentes enfoques.
·Se refiere a transformar requerimientos
en un modelo conceptual.
Prototyping and
construction
Construccion
·Sucede cuando el proceso de diseño
se ha repetido el numero de veces
necesario para ser seguro.
·Todo lo aprendido en los pasos de
prototipado y evaluacion debe ser
aplicado para producir el producto
final.
Tipos
Prototipos de
alta calidad
·Retting (1994) identifico estos problemas
con prototipos de alta fidelidad:
·Toma demasiado tiempo construirlos.
·Testers tienden a comentar aspectos
superficiales mas que contenido.
·Desarrolladores son renuentes de cambiar
algo que les llevo hora crear.
·Un prototipo de software puede crear
expectaciones muy altas.
·El prototipo tiene una apariencia similar
a la final.
·Usa materiales que se esperan emplear
en el producto final.
Prototipos de
baja fidelidad
Ejemplos
Wizard of Oz
·Consiste en un prototipo basado en
software.
·El usuario interactua con el software
como se piensa interactuaria con el
producto.
Index cards
·Es una exitosa y simple manera de prototipar
una interaccion.
·Es comunmente usado en desarrollo web.
Sketching
Consiste en crear tus propios simbolos e
iconos para bocetear la interfaz o diseño
en cuestion.
Storyboarding
Es usado en conjunto con escenarios. Consiste
en una serie de bocetos que muestra como un
usuario puede progresar en una tarea usando
el producto.
Son funcionales por que son
baratos, simples y rapidos de
productir.
·Para su elaboración se
emplean materiales sencillos
como papel o carton en lugar
de metal o electrónicos.
·No lucen muy parecidos
al producto final.
Importancia
·Son buenas herramientas en
el objetivo de discutir ideas con
stakeholders.
·Funcionan como dispostivo de
comunicacion entre los miembros
del equipo.
·Efectiva manera para diseñadores
de explorar ideas de diseño.
Definicion
Es una manifestacion de un diseño
que permite a los stakeholders interactuar
con el y explorar su idoneidad.
El prototipo se usualmente enfatizado a un
conjunto de caracteristicas y resta importancia
a otros detalles.