Kategorien: Alle - implementación - sistema - diseño - análisis

von Luis Miguel Corrales Vor 8 Jahren

645

MODELADO DE OBJETOS

El análisis y diseño orientado a objetos es una metodología fundamental en la ingeniería del software, enfocándose en la creación de sistemas de información eficientes y bien estructurados.

MODELADO DE OBJETOS

BIBLIOGRAFIA

Booch, G. Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. Addison- Wesley. 1996. Jacobson, I. Object Oriented Software Engineering. Addison-Wesley. 1992. Martin, J. y Odell, J. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Prentice Hall. 1994. Rumbaugh, J., Blaha, M., Premerlani, W., Eddy, F. y Lorensen, W. Modelado y Diseño Orientado a Objetos. Prentice Hall. 1996.

MODELADO DE OBJETOS

Una Orientación a Objetos para el Análisis y Diseño de Sistemas de Información

CONCLUSION
Para realizar un software aplicando la OMT es necesario tener en cuenta cada uno de los atributos de esta.
MODELOS
Una abstracción de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antes de construirlo.

Objetivos

• probar una entidad física antes de construirla • comunicación con el cliente • visualización del conjunto • reducción de la complejidad

Modelo Dinámico

El que Describe los aspectos de comportamiento (de control) de un sistema que cambian con el tiempo.

Modelo Funcional

Describe las transformaciones (de función), de valores de datos que ocurren dentro del sistema y captura lo que hace el sistema.

Modelo de Objetos

Los que Describe la estructura estática (de datos), de los objetos del sistema (identidad, atributos y operaciones) y también sus relaciones.

CICLO DE VIDA
En construir un modelo de un dominio de aplicación añadiéndosele detalles de implementación durante el diseño del sistemas

Implementación

Traducción de las clases finalmente a un lenguaje de programación concreto, a una base de datos o a una implementación en hardware.

Diseño de objetos

El foco de atención del diseño de objetos son las estructuras de datos y los algoritmos necesarios para implementar cada una de las clases.

Diseño del sistema

El diseñador de sistemas deberá decidir qué características de rendimiento hay que optimizar.

Análisis

Una abstracción resumida y precisa de lo que debe hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará.

CONCEPTOS BASICOS
Enfasis en la estructura de objetos

Enfatisa en la estructura de objetos y hace menos hincapié en la estructura de procedimientos que las metodologías tradicionales de descomposición funcional.

Reutilización

Es compartir una estructura común entre varias subclases similares sin redundancia.

Combinación de datos y comportamientos

Es el enfoque orientado a objetos tiene una sola jerarquía, jerarquía de clases.

Encapsulamiento

Es separar los aspectos externos del objeto, a los cuales pueden acceder otros objetos, de los detalles internos de implementación del mismo, que quedan ocultos para los demás

Abstracción

Centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cómo debería ser implementado.

Herencia

Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica

Polimorfismo

El polimorfismo permite referirse a objetos de diferentes clases por medio del mismo elemento de programa y realizar la misma operación de formas diferentes.

Método

Una implementación específica de una operación ejecutable por una cierta clase

Operación

Una acción que se lleva a cabo o que se aplica a un objeto

Instancia

La relacion que hay entre el objeto y la clase a la que pertenece dicho objeto a esto se le denomina instancia

Clase

Descripción de las características comunes de todos los objetos que pertenecen a ella

Clasificación

Son objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se unen para formar una clase.

Identificación

En la computación cada objeto pose una identificación en la cual se puede hacer alusión a él de modo exclusivo.

Identidad

Entidades denominadas objetos que pueden tener todos sus atributos idénticos pero cada objeto tiene su propia identidad lo que lo hace distinto.

Orientado a Objetos

Organizacion de un software como una colección de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos como comportamiento.

PRESENTACION DEL MODELO
forma de pensar abstracto acerca de problemas a resolver empleando conceptos del mundo real y no conceptos de computadoras