von afernandez352@ikasle.ehu. a Vor 10 Jahren
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Mehr dazu
Por todos es sabido que la música está presente en todas las etapas de nuestra vida. Aparece en anuncios, programas, series, películas, etc.
La música aporta una serie de beneficios como por ejemplo:
- Forma de expresión
- Desarrollo personal (autoestima, autoconpceto, etc.), motriz (coordinación, habilidades, etc.)
Se usa de manera eficaz la combinación de música, dibujos y palabras, para crear distintas emociones y preferencias.
Estos programas se apoyan en la música aunque no lo utilizan como objetivo principal.
A pesar de ello, este uso de la música la realizan con los siguientes objetivos:
- Dar énfasis según las situaciones
- Elementos fundamentales para llamar la atención
- Para desarrollar historias narrativas y mediante la música el público las siga con mayor atención
Dicha utilización de la música está sincronizada en la mayoría de los programas con las imágenes y con las historias que se quieren trasmitir.
Los programas expuestos a continuación no están dirigidos a niños de primaria a pesar de que ellos los vean.
Hemos querido resaltar algunos programas que se dedican exclusivamente a la música.
Hoy en día Los niños se han convertido en consumidores, clientes, compradores, etc. Y todos los anuncios enfocados a ellos están destinados a persuadir y vender a estos pequeños clientes.
De 6 a 12 años, los niños ya tienen gustos definidos y prefieren los anuncios que valoren su egocentrismo.
La música en los diversos anuncios se utiliza como ambientación y ayuda a la venta. Sirve para que los niños/as tengan la necesidad de comprar su producto y el tarareo de sus canciones ayuda a este fin.
Canciones de juegos
Música pop-rock comercial
De Internet -->youtube
De programas/series de TV
Bailes en el recreo
La música escuchada en 3º de Primaria de este colegio pertenece a los programas que ven por la televisión.
La mayoría de ellos escuchan música pop- comercial que aparece en anuncios o en series, dichas canciones tienen mensajes ocultos que los niños/as a estas edades no entienden, ellos las cantan porque les gusta el ritmo, las escuchan en muchas partes, etc.
6º Educación Primaria
En la encuesta que hice, preguntaba cosas como, ¿Que tipo de música te gusta? ¿Escuchas mucha música? ¿Que música se escucha en casa?
Las respuestas fueron de todo tipo, pero sobre todo la música que escuchaban estaba influenciada por lo que escuchaban sus padres y la cultura a la que pertenecían.
Música árabe, oriental y personalmente música de series televisivas o cantantes juveniles (Justin Bieber o Miley Cyrus).
En mi escuela, la asignatura de música era una asignatura más de ocio que para aprender conceptos musicales. En el mes que estuve, lo que hicieron fue elaborar instrumentos con objetos cotidianos, para después, intentar tocar una canción.
Solo se consigui´el primer objetivo, ya que mi clase era muy conflictiva y era imposible coordinar a todos.
3º Educación Primaria
En la encuesta se realizaron diferentes preguntas sobre música, como por ejemplo, ¿Qué música escuchas?, ¿Qué música escuchan tus padres?, etc.
En general, se puede decir que la música que escuchan en casa esta influenciada por la que escuchan los padres. De manera grupal, se decantan por música de su propio país y por pop comercial.
Por otro lado, también se ven influenciados por los programas que ven, ya que por ejemplo, las chicas escuchan canciones de la serie "Violetta", "La princesa Sofía" y diferentes cantantes de Disney Channel; los chicos, se inclinan por grupos masculinos.
Grosso modo, escuchan canciones sin ser conscientes de todos los mensajes que éstas transmiten.
Asignatura de música
En el colegio en el que realicé el practicum I, la música era una asignatura bastante difusa, es decir, solo existía un profesor y ante las ganas de realizar innovaciones se vio obligado a contactar con diferentes profesores/as de diversas escuelas de Vitoria.
Las pocas veces que he podido asistir a sus clases, han sido bastante escuetas. Esto es debido a que las actividades propuestas no estaban dirigidas a su nivel. Por otro lado, actividades dinámicas que hacían ayudaban al alumnado a desnhibirse y a mejorar su capacidad de abstracción.
En cuanto a las últimas clases, estaban empezando a entrar en contacto con la flauta: cómo cogerla, la nota "si", etc.
El C.E.I.P. "Judimendi" se encuentra en la Avda. Judimendi s/n de Vitoria y comenzó
a funcionar como centro de E.G.B., el 16 de septiembre de 1967; por lo que próximamente, cumplirá 45 años.
El curso 1996, al comenzar la LOGSE se convirtió en el actual Centro de Educación Infantil y Primaria: Santa Lucía-Judimendi-Canciller Ayala recordando los nombres de los tres colegios que se fusionaron.
El número total de alumnos/as es de 160 siendo 38 los alumnos de E. Infantil y 122 de primaria; del total de alumnos 72 son chicas y aproximadamente un porcentaje de algo más del 76 % está constituido por alumnado inmigrante y minorías étnicas.
La mayoría del alumnado es becario y asiste al comedor.
La distribución es la siguiente:
Comedor, 90 % del alumnado, 105 alumnos
Becarios 85%
El 85% de este es becario.
76% inmigrantes y minorías étnicas
122 de E. Primaria
38 de E.Infantil
Observaciones
Las niñas no ven Discovery Channel porque "es de chicos"
Los niños no ven dibujos, porque es "de niños pequeños"
La que se avecina
Jessie
Gas monkey
Cazasubastas
Frank de la jungla
Telecinco
Discovery Max
Unas 2-3 horas diarias
Algunos de los chicos además juegan a la consola otras 2 horas.
Programas favoritos
Ambos
Shin Chan
Doraemon
Bob Esponja
Chicas
Las sirenas de Mako
Princesa Sofía
Wins club
Violetta
Barbie
Chicos
Johnny test
Lucha libre
Fútbol
Fanboy y chum chum
Canales
Clan
Disney Channel
Neox
Boing
¿Cuántas horas ves la televisión?
Entre 2 y 3 horas diarias.
PROGRAMAS CANALES
- Jessie - Disney Channel
- Austin y Alli - Clan TV
- Violetta - Boing
- Documentales - Discovery
- Winx club - Neox
- Bob Esponja
- La princesa Sofía
- El Hormiguero
- Hora de aventuras
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Juegos educativos o de ámbito escolar
Mejoras
Están empezando a desarrollar juegos más "comerciales"
Ejemplos
Naraba, videojuego infantil educativo de nueva generación
Universidad de Granada, el Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning, trabaja en el diseño de videojuegos educativos que incorporen una historia interesante y divertida para que los niños y niñas quieran jugar.
La parte educativa es evidente
Los niños se centran más en aprender y pierden la motivación en jugar.
Entornos gráficos muy pobres
Poco apoyo de las instituciones
Todo está estudiado plenamente para que sea pedagógico
Orientado al aprendizaje significativo
Los juegos comerciales
Precisa de un seguimiento del profesorado
Pueden enseñar valores o contenidos
Estudios
Harry Potter
Capacidad de crear historias
NBA 2007
Valores éticos
Pc Fútbol 2007
Geografía y economía
Desventajas
Sexismo
Abuso de los videojuegos
Aislamiento
Influencia en el rendimiento
Ventajas
Control psicomotriz
Tratamiento de la información
Memorización
Favorece el aumento de la atención y autocontrol
Hay una meta u objetivo claro
Favorecen el "no tirar la toalla", o volver a repetir algo, en un ambiente sin peligro
Permiten el ejercicio de la fantasía
No hay una definición clara, cualquier videojuego puede ser educativo.
Objetivo de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos
PEGI 18
Representación de la violencia brutal
PEGI 16
Concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.
Lenguaje más soez
Nivel de violencia similar al de la vida real
PEGI 12
Lenguaje soez suave y no debe haber palabrotas sexuales.
Violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles.
PEGI 7
Igual que PEGI 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar.
PEGI 3
No debe oírse lenguaje soez.
El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar al niño.
Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico, como Bugs Bunny o Tom y Jerry.
Apto para todas las edades
Mario Bros
Imagina ser cocinera
Los videojuegos están basados en el esquema tradicional, que tambien ocurre en literatura infantil
Un personaje masculino supera numerosos obstaculos hasta rescatar a un personaje femenino, que le premia con un beso.
La mujer es representada como algo débil, necesitada de ayuda, esto no solo da el papel dependiente a la mujer, también refuerza la dominancia del varon.
Potestad del varon dejando a la mujer en un segundo plano, como personaje pasivo.
Los niños se inclna más hacia el logro personal y superación.
Las niñas caracteristicas preferentemente sociales.
Comienzo exacto de la controversia de la violencia en los videojuegos
Los videojuegos evolucionan
Diseños más reales.
Dejan el sistema de puntos y se centran en la narrativa.
Las historias quieren describir situaciones de la vida real.
Recurso más utilizado, la violencia.
Acontecimientos
Lanzamiento de la serie de juegos GTA
Primer videojuego con violencia ingente
Tiroteo en escuela secundaria (Columbia,1999) por dos fans de un videojuego bélico.
Primer videojuego violento
Death Race, 1976
Gracias al exito del juego se crearon más juegos violentos.
Atropellar coches para obtener puntos
Leisure Suit Larry (ver en YouTube)
Asociaciones de padres y colectivos
Temen que cada vez se hagan más escenas de sexo y más reales.
Tema menos controvertido que la violencia en los videojuegos.
Jugadores
Creen que hay que tratar lo sexual con suma normalidad, dándole cabida en los videojuegos siempre que tenga algún sentido
Los jugadores no entienden porque la violencia está justificada y no el sexo.
Suelen hacer autocensura, aunque el juego sea PEGI 18
Uso del sexo desde el punto de vista cómico
Salvo excepciones con pudor, sugiriendo mucho más de lo que enseñan.
Escenas de sexo en forma de breve cinemática.
Resultados de estudios relacionados con la influencia
3. Los mensajes sobre el sexismo y la violencia llegan de forma diferente a los niños
2. Influencia significativa
1. Superación de creencias relacionados con los mensajes transmitidos
Componentes
Afectivo o valorativo
Componente conductual del sexismo
Cognitivo del sexismo
Reacciones psicológicas ante contenidos violentos de la tv
Estereotipo
Refuerzo
Miedo
Acostumbramiento
Liberación
Imitación
Plasman valores de sus personajes favoritos
Pudiendo adoptar rasgos violentos y sexistas
Asimilación de situaciones dañinas
Código de protección
Violencia
Conflictividad
Sexo
Comportamiento social
Superar la división sexista
Distribuyendo:
Protagonismo
Poder
Horario protegido
S y D: entre las 9:00 y las 12:00
L-V: 8:00 a 9:00 y de 17:00 a 22:00
Horario legal: 6:00- 22:00
No se utilizarán/ emitirán imágenes ni menciones identificativas de menores.
Evitar la incitación a los niños a la imitación de comportamientos perjudiciales o peligrosos para la salud
Colaborar en una correcta y adecuada alfabetización
Fomentar el control parental
Garantizar el respeto a los derechos fundamentales de los menores
Para abrir el archivo, hacer clic en el icono de la derecha.
Violencia en Internet
Ciberacoso/Ciberbullying
Material de tipo sexual
Grooming
1- Ampliar las posibilidades de acceso al conocimiento
2- Promover un espíritu crítico, desarrollar capacidad para filtrar información
3- Fomentar el sentido de la responsabilidad
4- Fomentar el trabajo en equipo
5- Ver mas allá del propio entorno
Usado en ocasiones como método para distraer
Infinitas utilidades con las aplicaciones que hay en Internet.
Hay una evidente mayor interacción
El principal uso que se le da es para jugar
Programas dirigidos a la educación preinstalados
Utilidades sin Internet