Kategorien: Alle - технология - медицина - графика - vr

von Кирюшка Носков vor 21 Tagen

29

VR технология и её применение

Современные технологии виртуальной реальности (VR) находят применение в самых разных областях, включая образование, медицину, архитектуру и игровые индустрии. VR позволяет создавать иммерсивные виртуальные классы и тренировки, что способствует улучшению образовательного процесса.

VR технология и её применение

VR технология и её применение

Заключение

Перспективы развития VR технологии
Резюме основных точек

Будущее VR технологии

Расширение областей применения
Виртуальная реальность в производстве и бизнесе
Виртуальная реальность в массовом потреблении
Технические улучшения
Более удобные и легкие устройства
Улучшение графики и разрешения

Преимущества и недостатки VR технологии

Недостатки
Ограниченные возможности взаимодействия
Возможные проблемы здоровья
Высокая стоимость оборудования
Преимущества
Расширение возможностей развлечений
Улучшение обучения и тренировок
Полное погружение в виртуальный мир

Применение VR технологии в различных областях

Туризм и развлечения
Виртуальные аттракционы
Виртуальные путешествия и экскурсии
Архитектура и дизайн
Визуализация проектов
Виртуальные прогулки по зданиям и городам
Медицина
Психотерапия и реабилитация
Виртуальные операции и тренировки
Образование
Иммерсивное обучение
Виртуальные классы и тренировки
Игровая индустрия
Улучшение игрового процесса
Создание виртуальных миров

Введение

Развитие VR технологии

Некоторые этапы развития VR-технологий:


1962 год — появление первой системы виртуальной реальности «Сенсорама» (Sensorama). Устройство позволяло зрителю не только смотреть отснятые кадры, но и ощущать себя частью происходящего. 

1967 год — Айвен Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь). 

1970-е годы — компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. 

1977 год — создание первой реализации виртуальной реальности — «Кинокарты Аспена». Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. 

Середина 1980-х годов — появление систем, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. 

1989 год — введение термина «виртуальная реальность» Джароном Ланьером. 

В 2023 году Meta (запрещённая в РФ) выпустила свою самую продвинутую VR-гарнитуру Quest 3. Гаджет полностью автономный — можно играть в игры и бродить в виртуальных мирах без подключения к компьютеру с мощной видеокартой. На корпусе установлено множество датчиков и камер для сканирования пространства и отслеживания рук пользователя. 

В январе 2024 года Apple открыла продажи Vision Pro — своей первой гарнитуры виртуальной и дополненной реальности.

Определение VR технологии

Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).