jonka Кирюшка Носков 1 kuukausi sitten
38
Lisää tämän kaltaisia
Некоторые этапы развития VR-технологий:
1962 год — появление первой системы виртуальной реальности «Сенсорама» (Sensorama). Устройство позволяло зрителю не только смотреть отснятые кадры, но и ощущать себя частью происходящего.
1967 год — Айвен Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
1970-е годы — компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах.
1977 год — создание первой реализации виртуальной реальности — «Кинокарты Аспена». Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности.
Середина 1980-х годов — появление систем, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.
1989 год — введение термина «виртуальная реальность» Джароном Ланьером.
В 2023 году Meta (запрещённая в РФ) выпустила свою самую продвинутую VR-гарнитуру Quest 3. Гаджет полностью автономный — можно играть в игры и бродить в виртуальных мирах без подключения к компьютеру с мощной видеокартой. На корпусе установлено множество датчиков и камер для сканирования пространства и отслеживания рук пользователя.
В январе 2024 года Apple открыла продажи Vision Pro — своей первой гарнитуры виртуальной и дополненной реальности.
Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).