Categorías: Todo

por Sonia Coiro hace 2 años

329

Context Design (CD)

Das Konzept des kontextbasierten Designs zielt darauf ab, Fertigkeiten und Kenntnisse durch authentische Problemstellungen zu erwerben, wobei ein hoher Grad an Interaktivität und „learning by doing“

Context Design (CD)

Context Design (CD) Lehr-Lernmodelle

Goal-Basel Scenarios (Schrank)

Geltungsbereich: in Hochschule oder Weiterbildung für Aufbau von anspruchsvolle, komplexe Domänen, Fertigkeiten und Kenntnisse (höhere Führung als in Anchored Instruction) E-Learning --> spez. projektbasiertes Lernen mit neuen Medien, Simulationen und kleine Planspiele (kostspielig)
Eigenschaften
Rückmeldungen: unmittelbar und situationsbezogen (Konfrontation mit Handlungsfolgen, multimedial Coachs, Expertenbericht)
Ressourcen: die nötig sind um Auftrag zu erfüllen
Handlung: Rolle übernimmt verschiedene Handlungen a) steuern und kontrollieren (z.B. bei Simulationen/Planspielen) b) gestalten (z.B. eine Nachrichtensendung produzieren) c) erklären (z.B. bestehende Ereignisse untersuchen, Hypothesen aufstellen und überprüfen) d) entdecken
Rollen: Lernende übernimmt mehrer Rollen
Cover story: attraktive, realitätsnahe Rahmengeschichte liefert den Kontext und die Gelegenheiten, das angestrebte Wissen und Können zu erwerben
Mission: möglichst interessanten und realistischen Auftrag mit bestimmtem Ziel
Kernaussage: Fertigkeiten und Kenntnisse anhand von authentischen Problemstellungen erwerben „lear-ning by doing“ zentral --> Hohes Mass an Interaktivität

Anchored Insturction (Vanderbild Group)

Geltungsbereich: Basis für den Ansatz zur Gestaltung flexibler adaptiver Lernumgebungen Förderung von Verstehensprozesse und Problem.ösefähigkeite, soziale Kompetenzen --> situativer Lernen und selbstgesteuerte Problemlösen E-Learning --> vor allem beider Gestaltung problemorientierter Aufgaben und Kontexte unter Nutzung kollaborativer Technologien
Empfehlungen: 1) Lehrmassnahmen an das Vorwissen anpassen und beim Verständnis helfen 2) Unterschiedliche Sich- und Herangehensweisen fördern 3) Neugier anregen um zu motivieren, Lernfortschritte und Verbesserungen transparent machen und kooperativer Lernen
Prinzipien für die Gestaltung: 1) Verwendung audiovisueller Medien 2) Einbettung in eine Geschichte 3) Lernende sollen komplese Probleme selber finden 4) Einbettung aller relevanten Infors zur Problemlö' in die Geschichte 5) Sicherstellung sinnvoller Komplexität der Probleme 6) Angebot von 2 Geschichten zur Föderung des Wissenstransfers 7) Herstellung von Verknüpfungen zwischen den Wissensdomänen
Kernaussage: Anwendbarkeit von Wissern verbessern durch narrativer Anker (authentische, konkrete Probleme/ Situationen um Wissensinhalte zu erwerben

Lernen in Lernzyklen (Bransford et. al.)

Geltungsbereich: um Verstehen, Problemlösefähigkeit, Handlungs- und souale Kompetenzen zu fördern mit problembasiertem, projektbasiertem Lernen E-Learning --> Es wurden dazu Tools und anpassungsfähige virtuelle Umgebung entwickelt
Phasen und Prinzipien
9) Reflect bach Allgemeine Reflexion und Rückblick
8) Fortschreitende Vertiefung Schritt 2 - 7 an thematisch ähnlichem wiederholen
7) Go public Wenn Tests in Ordnung sind Ergebnisse präsentieren
6) Test your mettle Überprüfung des Lernerfolgs
5) Research & revise Recherchieren, exploriern, verbessern
4) Multiple Persoetiven verschiedene Sichweitsen (Experten u.a.) bewusst machen
3) Ideeproduktion Nach dem Problem, Ideen sammeln
2) Initial challenge Konfrontation mit dem Einstiegsproblem
1) Look ahead Vorschau und Zielerfassung
Kernaussage: das bewältigen komplexer Probleme erfordert zunächst das Üben einfacher Formen von problembasiertem Lernen

Cognitive Flexibility-Theorie (Spiro)

Geltungsbereich: für den fortgeschrittenen Wissenserwerb in Medizin, Psychologie, Wirtschaftswissenschaften oder Technik E-Learning --> Lernen mit interaktiven Technologien (ev. Hypertexten), da Perspektivenwechsel gut realisierbar,
Gestaltungsprinzip
5) Landscape Criss-Crossing: dasselbe Konzept zu verschiedenen Zeiten und Kontexten unter veränderten Zielsetzungen, aus verschiedenen Perspektivenbeleuchten
4) Wissen vernetzen
3) fallbasiertes Lernen bevorzugt
2) keine Vereinfachung von Lerninhalten
1) multiple Repäsentation von Wissensinhalten
Kernaussage: Lernende sikkeb nuktiple Sichweisen einnehmen, um Wissen flexibel zu repräsentieren, flexibel aufzubauen und dann auch flexibel anzuwenden
Anchored Instruction (Vanderbild Group)

Cognitive Apprenticeship-Ansatz (Collins, Brown & Newman)

Geltungsbereiche: Einführung in neue Wissensdomänen, zur Steigerung kognitiven Fähigkeiten wie auch Handlungskompetenzen, soziale Fertigkeiten und metakognitiver Fähigkeiten E-Learning --> vor allem zur konzeption von CSCW-Tools
Kernaussage: Analog Handwerkslehre zunächst starke Unterstützung und dann schrittweise in Selbständigkeit entlassen Grundprinzip --> Über authentische Aktivitäten und sozialen interaktionen in Expertenkultur einführen
7) Exploration Selbständiges aktives Explorieren und Prblemlösen ohne Unterstützung
6) Reflection Ablaufende Prozesse diskutieren und reflektieren (eigene Stretegien vergleichen mit anderer oder Experten)
5) Articulation Aufforderung Denkprozesse und Problemlösestrategien zu artikulieren
4) Fading Selbständiger Arbeiten, da allmälich mehr Selbstvertrauen und Selbstkontrolle
3) Scaffolding Wenn Aufgabe nicht bewältigt werden kann --> angemessene Hilfe durch Lehrende
2) Coaching Lernender selbst mit einem Problem befassen von Lehrende unterstützt
1) Modeling Lehrende macht vor und erläutern was sie dabei denkt

Entdeckendes Lernen (Bruner) genetische Methode (Wagenschein)

Geltungsbereich: Vorläufer moderner CD-Modelle --> weil, das Verstehen von Prinzipien und Durchdringen und Aneignen von neuem Wissen im Vordergrund E-Learning --> Anwendung bei Multiple Sichtweise und eigenständige Exploration
Kernaussage: Entdeckende Lernende sind neugierig und lernen so lange weiter bis Neugierde gestillt offene Fragen beantwortet. Vorgehen --> Anhang beispielhafte Fälle und Situationen zentrale Probleme und begriffe aufgreifen
Eigenschaften: 1) Lernende setzen sich aktiv mit Problem auseinader 2) Sammeln selbstängid eigene Erfahrungen 3) führen Experimente durch 4) erlangen neue Einsichten

Kernidee: wenig Interess für die Instruktion und mehr für die Konstruktion beim Lernenden; akzeptiert nicht steuerbarkeit von Lernen; konzentriert sich auf Lernprozessanregen oder -stören, um selbstgesteuerte Vorgänge anzuschieben

Unterrichtsgestaltug & Lernförderung: trotz andere 'Wurzeln' handlungsorientierter Unterricht und Projektmethode-Modell

Kritik: keine konkrete Verfahrensschritte Lernende laufen Gefahr überfordert zu werden --> Weil Lernergebniss nicht sichergestellt werden können
E-Learning: Lernen mit neuen Medien konstruktivistisch --> als 'mind tool' und für soziale Interaktion
Unterschiede: durch Ansätze (kognitive Anthropologie, ökologische Psychologie, Situated Cognitin-Modell --> gemeinsam: Kernannahme, dass Wissen eigenaktiv konstruiert in Gemeinschaft geteilt und sozial weiterentwickelt wird CoP --> Community of Practice