Das Konzept des kontextbasierten Designs zielt darauf ab, Fertigkeiten und Kenntnisse durch authentische Problemstellungen zu erwerben, wobei ein hoher Grad an Interaktivität und „learning by doing“
Geltungsbereich: in Hochschule oder Weiterbildung
für Aufbau von anspruchsvolle, komplexe Domänen,
Fertigkeiten und Kenntnisse (höhere Führung als in
Anchored Instruction)
E-Learning --> spez. projektbasiertes Lernen mit
neuen Medien, Simulationen und kleine Planspiele
(kostspielig)
Eigenschaften
Rückmeldungen: unmittelbar und situationsbezogen
(Konfrontation mit Handlungsfolgen, multimedial Coachs, Expertenbericht)
Ressourcen: die nötig sind um Auftrag zu erfüllen
Handlung: Rolle übernimmt verschiedene Handlungen
a) steuern und kontrollieren (z.B. bei Simulationen/Planspielen)
b) gestalten (z.B. eine Nachrichtensendung produzieren)
c) erklären (z.B. bestehende Ereignisse untersuchen, Hypothesen aufstellen und überprüfen)
d) entdecken
Rollen: Lernende übernimmt mehrer Rollen
Cover story: attraktive, realitätsnahe Rahmengeschichte
liefert den Kontext und die Gelegenheiten, das angestrebte
Wissen und Können zu erwerben
Mission: möglichst interessanten und realistischen Auftrag
mit bestimmtem Ziel
Kernaussage: Fertigkeiten und Kenntnisse anhand von
authentischen Problemstellungen erwerben
„lear-ning by doing“ zentral
--> Hohes Mass an Interaktivität
Anchored Insturction
(Vanderbild Group)
Geltungsbereich:
Basis für den Ansatz zur Gestaltung flexibler adaptiver Lernumgebungen
Förderung von Verstehensprozesse und Problem.ösefähigkeite,
soziale Kompetenzen --> situativer Lernen und selbstgesteuerte
Problemlösen
E-Learning --> vor allem beider Gestaltung problemorientierter Aufgaben
und Kontexte unter Nutzung kollaborativer Technologien
Empfehlungen:
1) Lehrmassnahmen an das Vorwissen anpassen und
beim Verständnis helfen
2) Unterschiedliche Sich- und Herangehensweisen fördern
3) Neugier anregen um zu motivieren, Lernfortschritte und Verbesserungen
transparent machen und kooperativer Lernen
Prinzipien für die Gestaltung:
1) Verwendung audiovisueller Medien
2) Einbettung in eine Geschichte
3) Lernende sollen komplese Probleme selber finden
4) Einbettung aller relevanten Infors zur Problemlö' in
die Geschichte
5) Sicherstellung sinnvoller Komplexität der Probleme
6) Angebot von 2 Geschichten zur Föderung
des Wissenstransfers
7) Herstellung von Verknüpfungen zwischen den Wissensdomänen
Kernaussage: Anwendbarkeit von Wissern verbessern
durch narrativer Anker (authentische, konkrete Probleme/
Situationen um Wissensinhalte zu erwerben
Lernen in Lernzyklen (Bransford et. al.)
Geltungsbereich: um Verstehen, Problemlösefähigkeit,
Handlungs- und souale Kompetenzen zu fördern mit
problembasiertem, projektbasiertem Lernen
E-Learning --> Es wurden dazu Tools und anpassungsfähige
virtuelle Umgebung entwickelt
Phasen und Prinzipien
9) Reflect bach
Allgemeine Reflexion und Rückblick
7) Go public
Wenn Tests in Ordnung sind Ergebnisse präsentieren
6) Test your mettle
Überprüfung des Lernerfolgs
5) Research & revise
Recherchieren, exploriern, verbessern
4) Multiple Persoetiven
verschiedene Sichweitsen (Experten u.a.) bewusst machen
3) Ideeproduktion
Nach dem Problem, Ideen sammeln
2) Initial challenge
Konfrontation mit dem Einstiegsproblem
1) Look ahead
Vorschau und Zielerfassung
Kernaussage: das bewältigen komplexer Probleme
erfordert zunächst das Üben einfacher Formen von
problembasiertem Lernen
Cognitive Flexibility-Theorie (Spiro)
Geltungsbereich: für den fortgeschrittenen Wissenserwerb
in Medizin, Psychologie, Wirtschaftswissenschaften oder Technik
E-Learning --> Lernen mit interaktiven Technologien (ev. Hypertexten),
da Perspektivenwechsel gut realisierbar,
Gestaltungsprinzip
5) Landscape Criss-Crossing:
dasselbe Konzept zu verschiedenen Zeiten
und Kontexten unter veränderten Zielsetzungen,
aus verschiedenen Perspektivenbeleuchten
4) Wissen vernetzen
3) fallbasiertes Lernen bevorzugt
2) keine Vereinfachung von Lerninhalten
1) multiple Repäsentation von Wissensinhalten
Kernaussage: Lernende sikkeb nuktiple Sichweisen
einnehmen, um Wissen flexibel zu repräsentieren,
flexibel aufzubauen und dann auch flexibel anzuwenden
Anchored Instruction (Vanderbild Group)
Cognitive Apprenticeship-Ansatz (Collins, Brown & Newman)
Geltungsbereiche: Einführung in neue Wissensdomänen,
zur Steigerung kognitiven Fähigkeiten wie auch Handlungskompetenzen,
soziale Fertigkeiten und metakognitiver Fähigkeiten
E-Learning --> vor allem zur konzeption von CSCW-Tools
Kernaussage: Analog Handwerkslehre
zunächst starke Unterstützung und dann
schrittweise in Selbständigkeit entlassen
Grundprinzip --> Über authentische Aktivitäten
und sozialen interaktionen in Expertenkultur einführen
7) Exploration
Selbständiges aktives Explorieren und Prblemlösen
ohne Unterstützung
6) Reflection
Ablaufende Prozesse diskutieren und reflektieren
(eigene Stretegien vergleichen mit anderer
oder Experten)
5) Articulation
Aufforderung Denkprozesse und
Problemlösestrategien zu artikulieren
4) Fading
Selbständiger Arbeiten, da allmälich mehr
Selbstvertrauen und Selbstkontrolle
3) Scaffolding
Wenn Aufgabe nicht bewältigt werden kann
--> angemessene Hilfe durch Lehrende
2) Coaching
Lernender selbst mit einem Problem befassen
von Lehrende unterstützt
1) Modeling
Lehrende macht vor und erläutern
was sie dabei denkt
Geltungsbereich: Vorläufer moderner CD-Modelle
--> weil, das Verstehen von Prinzipien und
Durchdringen und Aneignen von neuem Wissen im
Vordergrund
E-Learning --> Anwendung bei Multiple Sichtweise und
eigenständige Exploration
Kernaussage:
Entdeckende Lernende sind neugierig und lernen
so lange weiter bis Neugierde gestillt offene Fragen
beantwortet.
Vorgehen --> Anhang beispielhafte Fälle und
Situationen zentrale Probleme und begriffe aufgreifen
Eigenschaften:
1) Lernende setzen sich aktiv mit Problem auseinader
2) Sammeln selbstängid eigene Erfahrungen
3) führen Experimente durch
4) erlangen neue Einsichten
Kernidee: wenig Interess für die Instruktion
und mehr für die Konstruktion beim Lernenden;
akzeptiert nicht steuerbarkeit von Lernen;
konzentriert sich auf Lernprozessanregen oder -stören,
um selbstgesteuerte Vorgänge anzuschieben
Unterrichtsgestaltug & Lernförderung:
trotz andere 'Wurzeln' handlungsorientierter Unterricht
und Projektmethode-Modell
Kritik: keine konkrete Verfahrensschritte
Lernende laufen Gefahr überfordert zu werden
--> Weil Lernergebniss nicht sichergestellt werden können
E-Learning: Lernen mit neuen Medien konstruktivistisch
--> als 'mind tool' und für soziale Interaktion
Unterschiede: durch Ansätze (kognitive Anthropologie,
ökologische Psychologie, Situated Cognitin-Modell
--> gemeinsam: Kernannahme, dass Wissen eigenaktiv
konstruiert in Gemeinschaft geteilt und sozial weiterentwickelt wird
CoP --> Community of Practice