Categorías: Todo

por Eszter Drienyovszki hace 12 años

3380

Drámajátékok

A leírt játékok célja a kommunikáció és az együttműködés fejlesztése különböző szituációkban. Az első feladatban két játékos szobrot formál egymás mellett, felváltva pózokat vesznek fel anélkül, hogy megérintenék egymást.

Drámajátékok

Drámajátékok (A-G)

Guberáló

• Végy fel egy kis dobozt! Fordítsd el a kombinációs zárat, vagy pattintsd fel a lakatot! Van benne

valami? Tedd a dobozt a zsákba, amelyben a guberált javaidat hurcolászod!

• Emelj ki egy széles szájú üvegedényt, amelynek teteje is van! Az óramutató járásával ellentétes

irányban próbáld lecsavarni a tetejét, nagy ervel, de óvatosan, nehogy az edény megsérüljön! Na,

végre! Pfuj, micsoda bz! Az óramutató járásával megegyez irányban csavard vissza gyorsan a tett,

s hajítsd el az edényt!

• Emelj ki egy palackot! Még mindig van benne folyadék. Nagy ervel húzd ki a dugót! A halomból

vegyél ki egy poharat, fújd le róla a port (köhögés), és tölts! Töltés közben tartsd a poharat egy kicsit

lejjebb. Csettintés, amikor megtelt. Igyál!

• Húzzál ki egy átázott takarót! Tekerd össze és csavard ki! A takaró most már sokkal könnyebb. Hajtsd

össze, és rakd a zsákodba! Folytasd a kincskeresést, amíg a zsákod színültig meg nem telik, aztán

vedd a válladra, és cipeld el a búvóhelyedre!

Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy

valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.

(szituációs játék, kommunikáció testnyelven)

Ez a fülem

Keress magadnak egy társat! A játék abból áll, hogy valamelyik testrészedre mutatva egy másik

testrészed nevét kiáltod el. Például miközben azt mondod: „Ez a szemem”, az orrodra mutatsz. A társad

erre a saját fülére mutat, s azt mondja: „Ez az orrom”. Ekkor te a kezedre mutatsz, s azt mondod: „Ez a

fülem”. Mindig azt a testrészt kell megnevezned, amire a társad mutatott. Majd elválik, hogy milyen

sokáig bírjátok anélkül, hogy belezavarodnátok ebbe a különös kezem-lábam-fejem koordinációba...

(koncentráció)

Élve eltemetve

Alkoss meg két karaktert! Az egyik, aki gyenge és tehetetlen, a föld alá szorult. A másik, aki ers és tettre

kész, a segítségére érkezik. Séta közben segélykér kiáltást hall. Vajon honnan érkezik? Fülel, figyel,

keres, kutat. A gyengébb egy lyukban kuporogva kiáltozik segítségért, hátha valaki meghallja. Az ers a

fülét a földhöz tapasztja, majd dühödten ásni kezd. A gyenge kinyújtja a kezét; az ers csak ás és ás.

Valahányszor karaktert váltasz, fordulj egyet, hogy egyértelmen jelezd a váltást! A megmenekülés

pillanata: az ers lenyúl, s kezét ugyanott tartva, megfordul: a gyenge karakterré alakul át, akit (éppen)

kihúznak a mélybl.

Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy

valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat. (A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)

Egy nap X. Y. életében

Válassz egy társat! Ezekben a gyakorlatokban egyiktök mindig ugyanazt, a másik pedig minden esetben

más-más szerepet játszik. Minden egyes gyakorlatot ismételjetek meg fordított szereposztásban! A cél az,

hogy az állandó szerepben következetes legyél, a mindig változó szerepekben pedig rugalmas.

Diák

• az egyik szülvel reggeli közben

• a testvérével, aki kölcsön akarja kérni valamelyik ruhadarabját

• a tanárával, aki beszélni akar vele az iskolai munkájáról

• barátjával, akivel megbeszélték, hogy mit csinálnak aznap este

• az iskolaigazgatóval, aki behívatta az irodájába sorozatos késései miatt

Anya

• fiával/lányával reggelizés közben

• egy bolti eladóval, aki többet számított fel

• egy munkatárssal munka közben

• egy ritka látogatóval (pl. vallási vezet, nem kedvelt rokon)

• férjével vacsora közben

• a barátnjével, aki beugrott hozzá

Apa

• feleségével reggeli közben

• munkatársával munka közben

• fnökével, akit szívességre kér

• legjobb barátjával, akinek ugyanaz a hobbija

• gyermekének tanárával a fogadónapon

• késn haza érkez fiával/lányával

Az osztály csoportokra bontjuk, majd a párok a kis csoportok eltt dolgoznak.

Boldog családok

Négyfs csoportokban írjatok kártyákra családi neveket és pozíciókat. Minden családnak négy tagja (és

négy kártyája) van, például: „Johnson, apa”, „Johnson, anya”, „Johnson, leánygyermek” és „Johnson,

fiúgyermek”. (Ha az osztály létszáma nem többszöröse a négynek, lehetnek nagyszülk is.) Keverjétek

össze a kártyákat, s kérjétek meg tanárotok, hogy ossza ki ket (mindenki egy kártyát kapjon)! Tanárotok

jelzésére kezdjetek fel s alá sétálni a teremben, közben cseréljetek kártyákat egymással. A tanár újabb

jelzésére a családtagoknak meg kell találniuk egymást, majd le kell ülniük családonként egy-egy székre.

Az a család esik ki, amelyik utoljára ül le. A kommunikáció lehet akár verbális, akár nonverbális.

Szervezési variáció – lényegileg megyegyezik a Liszt családja néven ismert játékkal.

(társválasztás kiscsoportos játékokhoz)

Bemutatkozás

a) Alkossatok kört. Egyiktök mondja meg a nevét, s közben tegyen valamilyen mozdulatot, mondjuk

tapsoljon a feje fölött, végezzen kígyózó mozgást vagy hajoljon elre stb. A csoport ismételje meg a

nevet, s azzal együtt a mozdulatot is! A játék addig tart, amíg mindenki be nem mutatkozott. A

második fordulóban valamilyen „drámai módon” (például suttogva, sikítva vagy ujjongva) közöld a

neved, és egy másik gesztust alkalmazz!

b) Alkossatok öt-hat fs kiscsoportokat, és válasszatok ki valakit, aki keresztnevét közölve elkezdi a

játékot. A tle jobbra álló megismétli a nevet, s hozzáteszi a sajátját. A harmadik személy megismétli

az els két nevet, s közli a sajátját is. És így tovább, amíg mindenki be nem mutatkozott. Ezután

mindenki írja körül többször a kört, s ismételje el az összes nevet!

c) A két csoport egyesüljön, s ismételje meg a játékot!

d) Az összes csoport egyesüljön egy nagy körben, s ismételje meg a játékot!

e) A játéknak ezen a pontján tegyetek valamilyen alliteráló melléknevet a keresztnevetek elé, például:

„vidám Vilmos”, „törékeny Tamara”, „ravasz Réka”.

f) Járjatok fel s alá a teremben úgy, hogy közben aszerint mozogtok, viselkedtek, amilyen melléknevet

választottatok magatoknak: a „szomorú Szandra” ábrázata legyen búskomor, az „izmos István”

fitogtassa erejét! Ahogy a teremben sétálva találkozol valakivel, közöld vele az alliteráló melléknevet,

majd a keresztneved. Egy id után már csak a melléknevet közöld, s hagyd, hogy a szembejöv maga

találja ki a hozzáill keresztnevet!

(kapcsolatteremtés, kommunikáció testnyelven, önbemutatás, együttmködés egész csoportban, egymásra figyelés)

Az ajándék

Alkoss meg két karaktert! Az egyik az ajándékozó, a másik az ajándékozott. Kezdj ajándékozóként: találj

ki egy tárgyat! Fordulj jobbra, és kínáld fel a tárgyat a képzeletbeli ajándékozottnak! Fordulj tovább,

közben változtasd meg a kéztartásod és az arckifejezésed, hogy átalakulhassál az ajándékozottá! Ügyelj

arra, hogy a felkínált tárgyat vedd át, ugyanabból az irányból!

Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy

valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)

(kommunikációs játék, kommunikáció testnyelven, kifejezképesség, szituációs játék)

Arcrajzolás

a) Közömbösség üljön ki az arcodra! A kezed emeld az arcodhoz, egészen közel, de ne érj hozzá! Lassan

húzd végig a kezed az arcodon (arcod eltt!), üljön ki rá a félelem! A tekinteted egyenesen elre

meredjen, ne érzékelje mozgó kezed! Lassan visszafelé húzva a kezed töröld le a félelmet, légy újra

közömbös!

b) Ismételd meg a gyakorlatot úgy, hogy most mindig másféle érzelem üljön ki arcodra! Az átalakulások

legyenek teljesek és pontosak! Milyen gyorsan tudod megalkotni és letörölni arcodat?

c) Próbáld ki a gyakorlatot egy társsal! Kezed lassan húzd végig közömbös arcán, hogy azon valamilyen

másféle érzelem jelenjen meg!

Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy

valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)

(maszkos játék, kommunikáció tekintettel, mimikával, kifejezképesség)

A szavakon túl

Az itt következó rövid gyakorlatok a kommunikációs csatornáinkat teszik vizsgálat tárgyává. Válasszunk

párt magunknak, a párok egyik tagja lesz „A”, a másik „B” (a drámatanár pedig a játék vezetje).

a) A párok tagjai üljenek egymással szemben! „A” magyarázza el egy képzeletbeli gép mködését „B”-

nek, aki szükség esetén kérdéseket tehet fel „A”-nak. Némi id múltán a vezet a „Válts!” utasítást

adja. „A” és „B” erre (mintha mi sem történt volna) halandzsanyelven folytatja a beszélgetést. Amikor

elhangzik a következ utasítás, „A” és „B” ismét értelmes nyelven kezd beszélgetni, és így tovább.

b) Ülj háttal a partnerednek! Beszélgessetek el bármilyen témáról anélkül, hogy megfordulnátok, és

látnátok egymást!

c) A párok üljenek egymással szemben, becsukott szemmel, s folytassák a beszélgetést.

d) Szemben ülve, beszéd és hangok nélkül játszunk: „B”-nek van valamilyen gondja (pl. szüksége van

valamire), amit kizárólag mimikával próbál megértetni „A”-val, aki igyekszik segíteni neki.

e) Üljetek szemben egymással! „A” egy részlegesen halláskárosult fiatalember, aki csomagot akar

feladni egy forgalmas postahivatalban, de nem ismeri ki magát az rlapokon. „B” hivatalnok vagy (szintén) ügyfél lehet. Mi történik?

f) A párok tagjai egymással szemben ülnek, s megfogják egymás kezét. „B” szavak nélkül próbálja meg

kifejezni valamilyen igényét, szándékát, amire „A” reagál.

Ezek a gyakorlatok a nonverbális kommunikáció megértése és gyakorlása végett fontosak. Minden játék

után beszéljük meg partnerünkkel a gyakorlat közben keletkezett érzéseinket: Melyik volt a legnehezebb

gyakorlat? Hol akadt el a kommunikáció? Melyik kommunikációs csatornán tudtuk a legtöbbet közölni?

Stb.

(kommunikációs játék, kommunikáció testnyelven, szituációs játék)

Álarcos mulatság

Képzeld el, hogy öt álarc fekszik eltted egy asztalon: Meglepetés, Harag, Arrogancia, Tragédia,

Komédia. Emeld fel Meglepetést, s nézz át rajta! Vedd fel Meglepetést úgy, hogy a kezeddel közben

takard el az arcod! Vedd el a kezed, hogy a maszk láthatóvá váljék! Feszítsd meg az arcod, hogy amikor a

fejed jobbra és balra mozdítod, ne változzék az arckifejezésed! Vedd le Meglepetést – a kezed mögött az arcod újra közömbössé válik –, s menj vissza az asztalhoz! Válaszd ki Haragot, s vedd fel! Menj vissza,

és próbáld ki Arroganciát, aztán felváltva Tragédiát és Komédiát! Vajon milyen gyorsan tudod kicserélni

ket? Az egyik maszk tapadjon az arcodra! Az ujjaidat bedugva a maszk széle alá próbáld lefeszíteni az

álarcot! A fejed és a kezed maradjon egy helyben, a válladat és a karodat elre, a mellkasod hátrafelé

mozgasd, miközben erlködsz!

Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy

valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.

(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)

(maszkos játék, kommunikáció tekintettel, mimikával, testnyelven, kifejezképesség)

Fonák szerepek

a) Ezek a gyakorlatok lehetnek csak szórakoztatóak, de az is elfordulhat, hogy mélyebb, komolyabb

interakciókhoz vezetnek. Az alábbi helyzetekben az a különös, hogy az adott szerepben mindig van

valami szokatlan, „nem odaill”. Válassz partnert és dolgozzátok fel a helyzeteket úgy, hogy

arányosan osztjátok el a „fonák” szerepeket:

• apa/anya, aki kénytelen pénzt kérni fiától/lányától;

• tanár, akirl kiderül, hogy puskázott egy nyilvános vizsgán;

• rendr, aki összeomlik, és sírva fakad, amikor letartóztat valakit;

• hajóskapitány, aki tengeribeteg lesz;

• bíró, akit áruházi lopáson érnek;

• katona, aki nem hajlandó harcolni;

• orvos, aki folyton panaszkodik, hogy valami baja van;

• diák, aki sokkal többet tud tanáránál.

b) Kis csoportokban dolgozzátok fel a helyzeteket úgy, hogy további szereplkkel bvítsétek a

jeleneteket!

Ezt a gyakorlatot kis csoportokban célszer végezni.

(szituációs játék)

Én ez és ez vagyok

A játéknak az a célja, hogy elbb mindenki találja ki a maga szerepét, majd egy közös történetet

kidolgozva hozzátok az összes szerepet kapcsolatba egymással! Választott szereped lehet bármelyik

nem, idsebb vagy fiatalabb nálad, történelmi, fiktív, filmbl vagy tévémsorból vett, ismert vagy

általad kitalált.

Négyes vagy hatos csoportot alkotva üljetek le körben. (Ne beszéljétek meg elre, hogy ki milyen

szerepet válasszon, vagy hogy mi legyen a történet.) Mindenki mondja el, hogy milyen szerepet alakít,

beszéljen a figura külsejérl, életkoráról, egészségi állapotáról, munkájáról és bármirl, amit

szükségesnek tart. A többiek feltehetnek kérdéseket a szerep pontosítása végett. Menjetek végig a

csoporton, hogy mindenkinek tisztázódjék a szerepe. A szerepek részint összefügghetnek, nyugodtan

vállalhatsz például rokoni viszonyt a korábban bejelentett szerepek bármelyikével. Lehetsz például bárki

másnak, akár történelmi, akár fiktív alaknak a nagynénje, unokatestvére vagy nagyszülje; kijelentheted,

hogy barát vagy szomszéd vagy; természetesen az is lehetséges, hogy senkit nem „ismersz” a többi

játékos közül.

Lehet jelentkezéses alapon mesélni a történetet, de mehettek körbe is. (Általában jobb, ha mindenki az

általa választott ponton kapcsolódik be a történetbe.) Az els játékos bárhogyan kezdhet (pl. felkelhet,

reggelizhet, és a helyi busszal elmehet munkába). Mindenki találjon valami összeköt kapcsot egy vagy

több más játékossal, és segítsen a történet továbbgördítésében. Próbáld „feladni a labdát” másoknak, hogy

beléphessenek a történetbe. A történetnek nem kell feltétlenül kereknek lennie. A játék akkor válik

teljessé, ha már mindenki a történet részese lett, s valamilyen módon elrevitte. Mihelyt világosan

kirajzolódik egy történet vagy helyzet, döntsétek el, hogy rögtönöztök egy lezárást, vagy abbahagyjátok

és megbeszélitek a játékot.

Ezt a gyakorlatot kis csoportokban célszer végezni.

(szituációs játék indítása, együttmködés kiscsoportban)

Életmentő tutaj

Ennek a játéknak az a célja, hogy minél több társatokat megmentsétek. Elször is tegyetek újságlapokat a

padlóra – ezek lesznek az életment tutajok, a padló pedig a víz. Döntsétek el, hogy ki legyen az rszem!

Az rszem bármikor elkiálthatja magát: „Cápa!”. A játék kezdetekor mindenki úgy tesz, mintha úszna, s

egyfolytában mozog. Amikor az rszem elkiáltja magát: „Cápa!”, akkor mindenkinek – segítve másokat

is! – fel kell jutnia egy tutajra, mieltt az rszem hangosan el nem számol ötig. Akinek ezután bármelyik

testrésze hozzáér a padlóhoz, az a cápa zsákmánya lett. A tutajok számát minden egyes cápatámadás után

csökkentsük! Akit a „cápa megevett”, az segíthet annak eldöntésében, hogy a számolást követen

hozzáér-e valaki a padlóhoz.

(koncentráció, csendreflex; együttmködés)

Csináljunk gépet!

a) Alkossatok egy nagy kört úgy, hogy majd a játék során minél nagyobb teret lehessen használni! Az

egyik játékos a kör közepére áll, és valamilyen mozdulatot végez gépies, ismétld módon (mondjuk

ide-oda himbálja a karját). Egyenként, nem elre meghatározott sorrendben, mindenki belép a körbe

úgy, hogy létrehoz egy olyan mozgást, amely így vagy úgy, de „szinkronban van” a már bemutatott

mozdulattal. Mondjuk a második játékos lefekszik a földre, és fel-le mozgatja az egyik lábát abban a

ritmusban, ahogyan az els játékos a karját mozgatja. Fizikailag érintkezhettek egymással, s igénybe

vehetitek valaki más segítségét is. A lényeg az, hogy a különféle mozdulatokból egy gép „álljon

össze”. Alkalmazzatok váratlan irányú, különböz ritmusú vagy olyan különböz szint mozgásokat

is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás stb. A játék végére megelevenedik egy

fantasztikus gép, amely különféle, bonyolult ritmusban mköd részekbl tevdik össze. Próbáljatok

kitalálni hanghatásokat is a gép mködéséhez!

b) Tanárotok jelzésére játsszátok el, hogy:

• az áramot kikapcsolták, s a gép leáll;

• a gép energiát veszít, és lassan mködik;

• a gép egyre gyorsabban mködik;

• a gép egyre hangosabbá válik;

• a gép felrobban, és szétesik!

(testnyelv értelmezése, fantázia, együttmködés)

Beszélő alkatrészek

A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást lát el (pl.

mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép stb.). Mozdulatok és hangok segítségével hozzátok létre a gépet.

A gép elkészülte után ezúttal nem egy narrátor magyarázza el a gép mködését, hanem a játszók maguk

mondják el egyenként, hogy (mint részegység vagy alkatrész) mi a funkciójuk. Beszélhettek arról is, hogy

milyen fontosak vagytok, milyen régóta végzitek munkátokat, milyen formában vagytok, hogyan

boldogultok a többiekkel, vannak-e sérüléseitek, sérelmeitek stb.

Erre a gyakorlatra ugyanazok az instrukciók

(testnyelv értelmezése, fantázia, spontán beszéd fejlesztése, együttmködés egész csoportban)

Bagoly

Mindenki álljon csukott szemmel! A tanár (pl. a vállát megérintve) titokban kijelöl valakit: lesz a

„Bagoly”. A kijelölt játékos nem szól egy szót sem, csak kinyitja a szemét. A tanár jelzésére induljatok el

kinyújtott kézzel (óvatosan, vigyázva egymásra), természetesen továbbra is csukott szemmel. Ha

valakihez hozzáérsz, ne nyisd ki a szemed, csak kérdezd meg tle: „Bagoly?” Ha a másik játékos

visszakérdezéssel („Bagoly?”) válaszol, akkor nem találtad meg az igazit, s tovább kell folytatnod a

keresgélést. Ha a kijelölt játékost kérdezed meg („Bagoly?”), nem kapsz választ. Ekkor kinyithatod a

szemed, majd egymásba karolva mindketten „baglyok” lesztek, de továbbra is némák maradtok. A játék

akkor ér véget, amikor mindenki „bagollyá” válik.

(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés)

Atom

A csoport a „kikiáltó” utasításait követve mozog a teremben (pl. „Kocogj!”, „Szökdelj!” stb.). Amikor a

kikiáltó egy számot kiált, mondjuk azt, hogy „Kettes atom!” vagy „Ötös atom!”, a többieknek – minél

gyorsabban! – ilyen létszámú csoportot kell alakítaniuk. Az „Egyes atom!” utasításra mindenkinek zárt,

„önmagát ölel” helyzetbe kell dermednie. A „kikiáltó” bármilyen számot mondhat, s ugyanazt a számot

többször is. Azok, akik kimaradnak a meghatározott létszámú csoport/ok/ból (mert például a társaság

létszáma nem osztható az adott számmal) kisebb létszámú csoportot alakítsanak!

(mozgáskoncentráció, együttmködés)

A szobrok életre kelnek!

Az egyik játékos szobrot formáz a testébl, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a

közelében keres egy helyet, s az els játékos testhelyzetébl kiindulva – anélkül, hogy hozzáérne –

felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetleg szavak nélkül!), az els

játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. Több fordulóban is alakíthatjuk

szoborpárosunkat. A vezet jeladására mindkét játékos „dermedjen meg”! Mozdulatok, s ha kell, akkor

szavak segítségével játsszatok le egy a szoborpárosból kiinduló helyzetet! Ha nem ugyanarra gondoltok,

akkor játsszátok le ki mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a gyakorlatot. Ha már elég

gyakorlottak vagytok, dolgozhattok hármas vagy négyes csoportokban is. Kísérletezhettek a

feszültségszint váltakoztatásával. Végezzétek az egyik gyakorlatot csekély, a másikat nagyobb

intenzitással. Próbáljatok szó nélkül dolgozni! Utána beszéljétek meg a problémákat, az újszer ötleteket

és a leggyakoribb reakciókat!

(kommunikációs játék, kommunikáció testnyelven, szituációs játék, együttmködés párokban)

Általános helycsere

A csoport összes tagja – egy fő kivételével – a patkó alakban elrendezett székeken foglal helyet. A szék

nélkül maradt játékos (a „pillanatnyi” irányító) a patkó két végétl egyenl távolságra áll. Elkiáltja két csoporttag nevét, akiknek helyet kell cserélniük, de közben (mielőtt a helycsere megvalósulna) az irányító is megpróbál leülni a két szék valamelyikére. Az lesz az új irányító, akinek nem jut szék. Az irányító bármikor vezényelhet általános helycserét is – ilyenkor mindenkinek föl kell állnia, hogy másik helyet keressen magának.

(mozgáskoncentráció, reflex)

Akarsz beszélgetni?

Alkossatok hatos vagy nyolcas csoportokat, s döntsétek el, ki legyen az a két játékos, aki titokban megállapodik egy beszélgetési témában! k ketten aztán megvitatják a témát a csoport eltt. Céljuk az, hogy félrevezessék a többieket az általuk megbeszélt témát illeten, de közben semmiféle valótlant, a témától (jelentsen) eltért nem mondhatnak. Ha úgy véled, hogy rájöttél a beszélgetés témájára, akkor bekapcsolódhatsz a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” bármikor megkérdezheti tőled, hogy szerinted miről van szó. Ha erre sor kerül, suttogva kell közölnöd egyikükkel, hogy mire gondoltál. Ha ráhibáztál, továbbra is részt vehetsz a társalgásban, ha nem, újból megfigyel leszel – mindaddig, amíg nem támad újabb ötleted. Három tévedés kieséssel jár. A játék addig tart, amíg mindenki a) kitalálta a

témát és bekapcsolódott a társalgásba, vagy

b) háromszor tévesen kérdezett rá és kiesett a játékból.

(kommunikációs játék, spontán beszéd fejlesztése, nyelvi játék, kifejezképesség, együttmködés párokban)