によって Eszter Drienyovszki 12年前.
3380
もっと見る
• Végy fel egy kis dobozt! Fordítsd el a kombinációs zárat, vagy pattintsd fel a lakatot! Van benne
valami? Tedd a dobozt a zsákba, amelyben a guberált javaidat hurcolászod!
• Emelj ki egy széles szájú üvegedényt, amelynek teteje is van! Az óramutató járásával ellentétes
irányban próbáld lecsavarni a tetejét, nagy ervel, de óvatosan, nehogy az edény megsérüljön! Na,
végre! Pfuj, micsoda bz! Az óramutató járásával megegyez irányban csavard vissza gyorsan a tett,
s hajítsd el az edényt!
• Emelj ki egy palackot! Még mindig van benne folyadék. Nagy ervel húzd ki a dugót! A halomból
vegyél ki egy poharat, fújd le róla a port (köhögés), és tölts! Töltés közben tartsd a poharat egy kicsit
lejjebb. Csettintés, amikor megtelt. Igyál!
• Húzzál ki egy átázott takarót! Tekerd össze és csavard ki! A takaró most már sokkal könnyebb. Hajtsd
össze, és rakd a zsákodba! Folytasd a kincskeresést, amíg a zsákod színültig meg nem telik, aztán
vedd a válladra, és cipeld el a búvóhelyedre!
Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy
valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.
Keress magadnak egy társat! A játék abból áll, hogy valamelyik testrészedre mutatva egy másik
testrészed nevét kiáltod el. Például miközben azt mondod: „Ez a szemem”, az orrodra mutatsz. A társad
erre a saját fülére mutat, s azt mondja: „Ez az orrom”. Ekkor te a kezedre mutatsz, s azt mondod: „Ez a
fülem”. Mindig azt a testrészt kell megnevezned, amire a társad mutatott. Majd elválik, hogy milyen
sokáig bírjátok anélkül, hogy belezavarodnátok ebbe a különös kezem-lábam-fejem koordinációba...
Alkoss meg két karaktert! Az egyik, aki gyenge és tehetetlen, a föld alá szorult. A másik, aki ers és tettre
kész, a segítségére érkezik. Séta közben segélykér kiáltást hall. Vajon honnan érkezik? Fülel, figyel,
keres, kutat. A gyengébb egy lyukban kuporogva kiáltozik segítségért, hátha valaki meghallja. Az ers a
fülét a földhöz tapasztja, majd dühödten ásni kezd. A gyenge kinyújtja a kezét; az ers csak ás és ás.
Valahányszor karaktert váltasz, fordulj egyet, hogy egyértelmen jelezd a váltást! A megmenekülés
pillanata: az ers lenyúl, s kezét ugyanott tartva, megfordul: a gyenge karakterré alakul át, akit (éppen)
kihúznak a mélybl.
Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy
valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat. (A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)
Válassz egy társat! Ezekben a gyakorlatokban egyiktök mindig ugyanazt, a másik pedig minden esetben
más-más szerepet játszik. Minden egyes gyakorlatot ismételjetek meg fordított szereposztásban! A cél az,
hogy az állandó szerepben következetes legyél, a mindig változó szerepekben pedig rugalmas.
Diák
• az egyik szülvel reggeli közben
• a testvérével, aki kölcsön akarja kérni valamelyik ruhadarabját
• a tanárával, aki beszélni akar vele az iskolai munkájáról
• barátjával, akivel megbeszélték, hogy mit csinálnak aznap este
• az iskolaigazgatóval, aki behívatta az irodájába sorozatos késései miatt
Anya
• fiával/lányával reggelizés közben
• egy bolti eladóval, aki többet számított fel
• egy munkatárssal munka közben
• egy ritka látogatóval (pl. vallási vezet, nem kedvelt rokon)
• férjével vacsora közben
• a barátnjével, aki beugrott hozzá
Apa
• feleségével reggeli közben
• munkatársával munka közben
• fnökével, akit szívességre kér
• legjobb barátjával, akinek ugyanaz a hobbija
• gyermekének tanárával a fogadónapon
• késn haza érkez fiával/lányával
Az osztály csoportokra bontjuk, majd a párok a kis csoportok eltt dolgoznak.
Négyfs csoportokban írjatok kártyákra családi neveket és pozíciókat. Minden családnak négy tagja (és
négy kártyája) van, például: „Johnson, apa”, „Johnson, anya”, „Johnson, leánygyermek” és „Johnson,
fiúgyermek”. (Ha az osztály létszáma nem többszöröse a négynek, lehetnek nagyszülk is.) Keverjétek
össze a kártyákat, s kérjétek meg tanárotok, hogy ossza ki ket (mindenki egy kártyát kapjon)! Tanárotok
jelzésére kezdjetek fel s alá sétálni a teremben, közben cseréljetek kártyákat egymással. A tanár újabb
jelzésére a családtagoknak meg kell találniuk egymást, majd le kell ülniük családonként egy-egy székre.
Az a család esik ki, amelyik utoljára ül le. A kommunikáció lehet akár verbális, akár nonverbális.
Szervezési variáció – lényegileg megyegyezik a Liszt családja néven ismert játékkal.
a) Alkossatok kört. Egyiktök mondja meg a nevét, s közben tegyen valamilyen mozdulatot, mondjuk
tapsoljon a feje fölött, végezzen kígyózó mozgást vagy hajoljon elre stb. A csoport ismételje meg a
nevet, s azzal együtt a mozdulatot is! A játék addig tart, amíg mindenki be nem mutatkozott. A
második fordulóban valamilyen „drámai módon” (például suttogva, sikítva vagy ujjongva) közöld a
neved, és egy másik gesztust alkalmazz!
b) Alkossatok öt-hat fs kiscsoportokat, és válasszatok ki valakit, aki keresztnevét közölve elkezdi a
játékot. A tle jobbra álló megismétli a nevet, s hozzáteszi a sajátját. A harmadik személy megismétli
az els két nevet, s közli a sajátját is. És így tovább, amíg mindenki be nem mutatkozott. Ezután
mindenki írja körül többször a kört, s ismételje el az összes nevet!
c) A két csoport egyesüljön, s ismételje meg a játékot!
d) Az összes csoport egyesüljön egy nagy körben, s ismételje meg a játékot!
e) A játéknak ezen a pontján tegyetek valamilyen alliteráló melléknevet a keresztnevetek elé, például:
„vidám Vilmos”, „törékeny Tamara”, „ravasz Réka”.
f) Járjatok fel s alá a teremben úgy, hogy közben aszerint mozogtok, viselkedtek, amilyen melléknevet
választottatok magatoknak: a „szomorú Szandra” ábrázata legyen búskomor, az „izmos István”
fitogtassa erejét! Ahogy a teremben sétálva találkozol valakivel, közöld vele az alliteráló melléknevet,
majd a keresztneved. Egy id után már csak a melléknevet közöld, s hagyd, hogy a szembejöv maga
találja ki a hozzáill keresztnevet!
Alkoss meg két karaktert! Az egyik az ajándékozó, a másik az ajándékozott. Kezdj ajándékozóként: találj
ki egy tárgyat! Fordulj jobbra, és kínáld fel a tárgyat a képzeletbeli ajándékozottnak! Fordulj tovább,
közben változtasd meg a kéztartásod és az arckifejezésed, hogy átalakulhassál az ajándékozottá! Ügyelj
arra, hogy a felkínált tárgyat vedd át, ugyanabból az irányból!
Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy
valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)
a) Közömbösség üljön ki az arcodra! A kezed emeld az arcodhoz, egészen közel, de ne érj hozzá! Lassan
húzd végig a kezed az arcodon (arcod eltt!), üljön ki rá a félelem! A tekinteted egyenesen elre
meredjen, ne érzékelje mozgó kezed! Lassan visszafelé húzva a kezed töröld le a félelmet, légy újra
közömbös!
b) Ismételd meg a gyakorlatot úgy, hogy most mindig másféle érzelem üljön ki arcodra! Az átalakulások
legyenek teljesek és pontosak! Milyen gyorsan tudod megalkotni és letörölni arcodat?
c) Próbáld ki a gyakorlatot egy társsal! Kezed lassan húzd végig közömbös arcán, hogy azon valamilyen
másféle érzelem jelenjen meg!
Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy
valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)
Az itt következó rövid gyakorlatok a kommunikációs csatornáinkat teszik vizsgálat tárgyává. Válasszunk
párt magunknak, a párok egyik tagja lesz „A”, a másik „B” (a drámatanár pedig a játék vezetje).
a) A párok tagjai üljenek egymással szemben! „A” magyarázza el egy képzeletbeli gép mködését „B”-
nek, aki szükség esetén kérdéseket tehet fel „A”-nak. Némi id múltán a vezet a „Válts!” utasítást
adja. „A” és „B” erre (mintha mi sem történt volna) halandzsanyelven folytatja a beszélgetést. Amikor
elhangzik a következ utasítás, „A” és „B” ismét értelmes nyelven kezd beszélgetni, és így tovább.
b) Ülj háttal a partnerednek! Beszélgessetek el bármilyen témáról anélkül, hogy megfordulnátok, és
látnátok egymást!
c) A párok üljenek egymással szemben, becsukott szemmel, s folytassák a beszélgetést.
d) Szemben ülve, beszéd és hangok nélkül játszunk: „B”-nek van valamilyen gondja (pl. szüksége van
valamire), amit kizárólag mimikával próbál megértetni „A”-val, aki igyekszik segíteni neki.
e) Üljetek szemben egymással! „A” egy részlegesen halláskárosult fiatalember, aki csomagot akar
feladni egy forgalmas postahivatalban, de nem ismeri ki magát az rlapokon. „B” hivatalnok vagy (szintén) ügyfél lehet. Mi történik?
f) A párok tagjai egymással szemben ülnek, s megfogják egymás kezét. „B” szavak nélkül próbálja meg
kifejezni valamilyen igényét, szándékát, amire „A” reagál.
Ezek a gyakorlatok a nonverbális kommunikáció megértése és gyakorlása végett fontosak. Minden játék
után beszéljük meg partnerünkkel a gyakorlat közben keletkezett érzéseinket: Melyik volt a legnehezebb
gyakorlat? Hol akadt el a kommunikáció? Melyik kommunikációs csatornán tudtuk a legtöbbet közölni?
Stb.
Képzeld el, hogy öt álarc fekszik eltted egy asztalon: Meglepetés, Harag, Arrogancia, Tragédia,
Komédia. Emeld fel Meglepetést, s nézz át rajta! Vedd fel Meglepetést úgy, hogy a kezeddel közben
takard el az arcod! Vedd el a kezed, hogy a maszk láthatóvá váljék! Feszítsd meg az arcod, hogy amikor a
fejed jobbra és balra mozdítod, ne változzék az arckifejezésed! Vedd le Meglepetést – a kezed mögött az arcod újra közömbössé válik –, s menj vissza az asztalhoz! Válaszd ki Haragot, s vedd fel! Menj vissza,
és próbáld ki Arroganciát, aztán felváltva Tragédiát és Komédiát! Vajon milyen gyorsan tudod kicserélni
ket? Az egyik maszk tapadjon az arcodra! Az ujjaidat bedugva a maszk széle alá próbáld lefeszíteni az
álarcot! A fejed és a kezed maradjon egy helyben, a válladat és a karodat elre, a mellkasod hátrafelé
mozgasd, miközben erlködsz!
Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy
valaki, aki vezetként ismerteti az utasításokat.
(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)
a) Ezek a gyakorlatok lehetnek csak szórakoztatóak, de az is elfordulhat, hogy mélyebb, komolyabb
interakciókhoz vezetnek. Az alábbi helyzetekben az a különös, hogy az adott szerepben mindig van
valami szokatlan, „nem odaill”. Válassz partnert és dolgozzátok fel a helyzeteket úgy, hogy
arányosan osztjátok el a „fonák” szerepeket:
• apa/anya, aki kénytelen pénzt kérni fiától/lányától;
• tanár, akirl kiderül, hogy puskázott egy nyilvános vizsgán;
• rendr, aki összeomlik, és sírva fakad, amikor letartóztat valakit;
• hajóskapitány, aki tengeribeteg lesz;
• bíró, akit áruházi lopáson érnek;
• katona, aki nem hajlandó harcolni;
• orvos, aki folyton panaszkodik, hogy valami baja van;
• diák, aki sokkal többet tud tanáránál.
b) Kis csoportokban dolgozzátok fel a helyzeteket úgy, hogy további szereplkkel bvítsétek a
jeleneteket!
Ezt a gyakorlatot kis csoportokban célszer végezni.
A játéknak az a célja, hogy elbb mindenki találja ki a maga szerepét, majd egy közös történetet
kidolgozva hozzátok az összes szerepet kapcsolatba egymással! Választott szereped lehet bármelyik
nem, idsebb vagy fiatalabb nálad, történelmi, fiktív, filmbl vagy tévémsorból vett, ismert vagy
általad kitalált.
Négyes vagy hatos csoportot alkotva üljetek le körben. (Ne beszéljétek meg elre, hogy ki milyen
szerepet válasszon, vagy hogy mi legyen a történet.) Mindenki mondja el, hogy milyen szerepet alakít,
beszéljen a figura külsejérl, életkoráról, egészségi állapotáról, munkájáról és bármirl, amit
szükségesnek tart. A többiek feltehetnek kérdéseket a szerep pontosítása végett. Menjetek végig a
csoporton, hogy mindenkinek tisztázódjék a szerepe. A szerepek részint összefügghetnek, nyugodtan
vállalhatsz például rokoni viszonyt a korábban bejelentett szerepek bármelyikével. Lehetsz például bárki
másnak, akár történelmi, akár fiktív alaknak a nagynénje, unokatestvére vagy nagyszülje; kijelentheted,
hogy barát vagy szomszéd vagy; természetesen az is lehetséges, hogy senkit nem „ismersz” a többi
játékos közül.
Lehet jelentkezéses alapon mesélni a történetet, de mehettek körbe is. (Általában jobb, ha mindenki az
általa választott ponton kapcsolódik be a történetbe.) Az els játékos bárhogyan kezdhet (pl. felkelhet,
reggelizhet, és a helyi busszal elmehet munkába). Mindenki találjon valami összeköt kapcsot egy vagy
több más játékossal, és segítsen a történet továbbgördítésében. Próbáld „feladni a labdát” másoknak, hogy
beléphessenek a történetbe. A történetnek nem kell feltétlenül kereknek lennie. A játék akkor válik
teljessé, ha már mindenki a történet részese lett, s valamilyen módon elrevitte. Mihelyt világosan
kirajzolódik egy történet vagy helyzet, döntsétek el, hogy rögtönöztök egy lezárást, vagy abbahagyjátok
és megbeszélitek a játékot.
Ezt a gyakorlatot kis csoportokban célszer végezni.
Ennek a játéknak az a célja, hogy minél több társatokat megmentsétek. Elször is tegyetek újságlapokat a
padlóra – ezek lesznek az életment tutajok, a padló pedig a víz. Döntsétek el, hogy ki legyen az rszem!
Az rszem bármikor elkiálthatja magát: „Cápa!”. A játék kezdetekor mindenki úgy tesz, mintha úszna, s
egyfolytában mozog. Amikor az rszem elkiáltja magát: „Cápa!”, akkor mindenkinek – segítve másokat
is! – fel kell jutnia egy tutajra, mieltt az rszem hangosan el nem számol ötig. Akinek ezután bármelyik
testrésze hozzáér a padlóhoz, az a cápa zsákmánya lett. A tutajok számát minden egyes cápatámadás után
csökkentsük! Akit a „cápa megevett”, az segíthet annak eldöntésében, hogy a számolást követen
hozzáér-e valaki a padlóhoz.
a) Alkossatok egy nagy kört úgy, hogy majd a játék során minél nagyobb teret lehessen használni! Az
egyik játékos a kör közepére áll, és valamilyen mozdulatot végez gépies, ismétld módon (mondjuk
ide-oda himbálja a karját). Egyenként, nem elre meghatározott sorrendben, mindenki belép a körbe
úgy, hogy létrehoz egy olyan mozgást, amely így vagy úgy, de „szinkronban van” a már bemutatott
mozdulattal. Mondjuk a második játékos lefekszik a földre, és fel-le mozgatja az egyik lábát abban a
ritmusban, ahogyan az els játékos a karját mozgatja. Fizikailag érintkezhettek egymással, s igénybe
vehetitek valaki más segítségét is. A lényeg az, hogy a különféle mozdulatokból egy gép „álljon
össze”. Alkalmazzatok váratlan irányú, különböz ritmusú vagy olyan különböz szint mozgásokat
is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás stb. A játék végére megelevenedik egy
fantasztikus gép, amely különféle, bonyolult ritmusban mköd részekbl tevdik össze. Próbáljatok
kitalálni hanghatásokat is a gép mködéséhez!
b) Tanárotok jelzésére játsszátok el, hogy:
• az áramot kikapcsolták, s a gép leáll;
• a gép energiát veszít, és lassan mködik;
• a gép egyre gyorsabban mködik;
• a gép egyre hangosabbá válik;
• a gép felrobban, és szétesik!
A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást lát el (pl.
mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép stb.). Mozdulatok és hangok segítségével hozzátok létre a gépet.
A gép elkészülte után ezúttal nem egy narrátor magyarázza el a gép mködését, hanem a játszók maguk
mondják el egyenként, hogy (mint részegység vagy alkatrész) mi a funkciójuk. Beszélhettek arról is, hogy
milyen fontosak vagytok, milyen régóta végzitek munkátokat, milyen formában vagytok, hogyan
boldogultok a többiekkel, vannak-e sérüléseitek, sérelmeitek stb.
Erre a gyakorlatra ugyanazok az instrukciók
Mindenki álljon csukott szemmel! A tanár (pl. a vállát megérintve) titokban kijelöl valakit: lesz a
„Bagoly”. A kijelölt játékos nem szól egy szót sem, csak kinyitja a szemét. A tanár jelzésére induljatok el
kinyújtott kézzel (óvatosan, vigyázva egymásra), természetesen továbbra is csukott szemmel. Ha
valakihez hozzáérsz, ne nyisd ki a szemed, csak kérdezd meg tle: „Bagoly?” Ha a másik játékos
visszakérdezéssel („Bagoly?”) válaszol, akkor nem találtad meg az igazit, s tovább kell folytatnod a
keresgélést. Ha a kijelölt játékost kérdezed meg („Bagoly?”), nem kapsz választ. Ekkor kinyithatod a
szemed, majd egymásba karolva mindketten „baglyok” lesztek, de továbbra is némák maradtok. A játék
akkor ér véget, amikor mindenki „bagollyá” válik.
A csoport a „kikiáltó” utasításait követve mozog a teremben (pl. „Kocogj!”, „Szökdelj!” stb.). Amikor a
kikiáltó egy számot kiált, mondjuk azt, hogy „Kettes atom!” vagy „Ötös atom!”, a többieknek – minél
gyorsabban! – ilyen létszámú csoportot kell alakítaniuk. Az „Egyes atom!” utasításra mindenkinek zárt,
„önmagát ölel” helyzetbe kell dermednie. A „kikiáltó” bármilyen számot mondhat, s ugyanazt a számot
többször is. Azok, akik kimaradnak a meghatározott létszámú csoport/ok/ból (mert például a társaság
létszáma nem osztható az adott számmal) kisebb létszámú csoportot alakítsanak!
Az egyik játékos szobrot formáz a testébl, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a
közelében keres egy helyet, s az els játékos testhelyzetébl kiindulva – anélkül, hogy hozzáérne –
felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetleg szavak nélkül!), az els
játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. Több fordulóban is alakíthatjuk
szoborpárosunkat. A vezet jeladására mindkét játékos „dermedjen meg”! Mozdulatok, s ha kell, akkor
szavak segítségével játsszatok le egy a szoborpárosból kiinduló helyzetet! Ha nem ugyanarra gondoltok,
akkor játsszátok le ki mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a gyakorlatot. Ha már elég
gyakorlottak vagytok, dolgozhattok hármas vagy négyes csoportokban is. Kísérletezhettek a
feszültségszint váltakoztatásával. Végezzétek az egyik gyakorlatot csekély, a másikat nagyobb
intenzitással. Próbáljatok szó nélkül dolgozni! Utána beszéljétek meg a problémákat, az újszer ötleteket
és a leggyakoribb reakciókat!
A csoport összes tagja – egy fő kivételével – a patkó alakban elrendezett székeken foglal helyet. A szék
nélkül maradt játékos (a „pillanatnyi” irányító) a patkó két végétl egyenl távolságra áll. Elkiáltja két csoporttag nevét, akiknek helyet kell cserélniük, de közben (mielőtt a helycsere megvalósulna) az irányító is megpróbál leülni a két szék valamelyikére. Az lesz az új irányító, akinek nem jut szék. Az irányító bármikor vezényelhet általános helycserét is – ilyenkor mindenkinek föl kell állnia, hogy másik helyet keressen magának.
Alkossatok hatos vagy nyolcas csoportokat, s döntsétek el, ki legyen az a két játékos, aki titokban megállapodik egy beszélgetési témában! k ketten aztán megvitatják a témát a csoport eltt. Céljuk az, hogy félrevezessék a többieket az általuk megbeszélt témát illeten, de közben semmiféle valótlant, a témától (jelentsen) eltért nem mondhatnak. Ha úgy véled, hogy rájöttél a beszélgetés témájára, akkor bekapcsolódhatsz a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” bármikor megkérdezheti tőled, hogy szerinted miről van szó. Ha erre sor kerül, suttogva kell közölnöd egyikükkel, hogy mire gondoltál. Ha ráhibáztál, továbbra is részt vehetsz a társalgásban, ha nem, újból megfigyel leszel – mindaddig, amíg nem támad újabb ötleted. Három tévedés kieséssel jár. A játék addig tart, amíg mindenki a) kitalálta a
témát és bekapcsolódott a társalgásba, vagy
b) háromszor tévesen kérdezett rá és kiesett a játékból.