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jonka Geraldine Doria 4 vuotta sitten

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Métodos de aprendizajes

La enseñanza tradicional se ha transformado con la metodología del aula invertida, donde los estudiantes reciben las lecciones online fuera del aula y dedican el tiempo en clase a realizar deberes y afianzar conocimientos con la guía del profesor.

Métodos de aprendizajes

GRAMIFICACIÓN


Esta técnica se refiere a la interpretación "teatral" de un problema o de una situación en el campo general de las relaciones humanas.

Se trata de un método que por sí mismo crea informalidad,- es flexible, permisivo y facilita la experimentación, estableciendo una "experiencia común" que puede emplearse como base para la discusión

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Biggs, J. (2004). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid: Narcea.

Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias.

Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.


VENTAJAS DEBILIDADES

Incrementa la motivación.

• Genera cooperación.

• Autoconocimiento de las propias capacidades.

• Retroalimentación.

• Retención duradera del conocimiento.

• Estudios científicos escasos.

• Absorbe mucho tiempo en planificación y ejecución.

• Incrementa la brecha entre estudiantes.

• Desmotiva al grupo rezagado.

TÉCNICAS DE LA GAMIFICACIÓN

  1. Técnicas Mecánicas mas utilizadas La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes
  2. Técnicas Dinámicas mas utilizadas Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.


CONCEPTO BASE

Incluir elementos propios del juego en entornos de aprendizaje para fomentar la motivación, participación, disciplina y sana competencia

STORYTELLING

Marit, A. (30 de 06 de 2018). evirtualplus. Obtenido de Storytelling en la educación: Aprendiendo con historias emocionantes: https://www.evirtualplus.com/storytelling-en-la-educacion/#Solo_los_docentes_pueden_usar_el_storytelling_en_el_aula


Aspectos importante

  1. La dirección de tu historia. Antes de iniciar la elaboración de tu storytelling, debes tener claro el punto de partida de tu historia y saber cómo terminará.
  2. Las emociones. Decide, a través de qué emociones quieres conectar y empatizar con tus estudiantes. Puede ser una alegría o preocupación, una necesidad, un miedo, un sueño, etc. Pero independientemente del sentimiento que elijas, es importante, que haya soluciones positivas, a fin de dejar la satisfacción de qué sí se puede solucionar un problema. 
  3. Los sucesos importantes y el desenlace. Puesto que, además del conocimiento se está buscando la motivación y captar la atención en un contexto emocional. Debemos plantear historias que generen intriga, curiosidad o suspenso, para que tus estudiantes se sientan incitado a querer saber qué sucederá. 
  4. La importancia de un gran personaje en un storytelling. Toda historia en un storytelling ha de tener como mínimo un protagonista. Esto con el fin de que, a tus estudiantes le importe conocer lo que sucede en el relato. A este personaje debe ocurrirle algo, ya sea positivo o negativo. Para que tus estudiantes puedan empatizar con él.

¿Sólo los docentes pueden usar el storytelling en el aula?

Todos en clases podemos contar historias, la idea es que, en lugar de asignar a nuestros estudiantes, exposiciones cargadas con diapositivas abarrotadas de conceptos y teorías que nadie recordará y todos podemos encontrar en la web; podamos brindarle la oportunidad de elaborar storytelling como una actividad de aprendizaje.

Para ello deberíamos plantearles a nuestros estudiantes la elaboración de una historia, ya sea real o ficticia, relacionada a un tema de estudio.

Qué es el Storytelling?

Storytelling es el arte de contar historias, incentivando las emociones.

Se define como un arte, porque las historias deben estar presentadas, de tal forma que sean capaces de crear un significado personal en el oyente.


Es decir, transmitir emociones que busquen internalizarse en el receptor.

En otras palabras: cautivarlos al punto que se enamoren  de tu producto  por todo lo que significa y lo que lo rodea.


Nota.

En el uso del storytelling, lo importante no es la información que recibimos, sino cómo la recibimos; buscando la empatía y confianza entre el emisor y el mensaje

APRENDIZAJE COOPERATIVO

El aprendizaje cooperativo es una metodología que se basa en el trabajo en equipo y que tiene como objetivo la construcción de conocimiento y la adquisición de competencias y habilidades sociales.

pablo, L. (2018). ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE COOPERATIVO? DEFINICIÓN Y ELEMENTOS ESENCIALES. ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE COOPERATIVO? DEFINICIÓN Y ELEMENTOS ESENCIALES, 3.

Elementos esenciales del aprendizaje cooperativo

5. Evaluación grupal

Los alumnos también tendrán que hacerse responsables del proceso de evaluación. Se destinará un tiempo para reflexionar conjuntamente en qué medida están alcanzando sus objetivos y las relaciones de trabajo de una forma sincera, respetuosa y crítica, de modo que deberán tomar decisiones sobre aquello que necesitan reajustar o mejorar. En este sentido, es muy práctico el uso de rúbricas y de técnicas de metacognición, como las rutinas de pensamiento

.

4. Habilidades interpersonales y grupales

El aprendizaje cooperativo va más allá de aprender cualquier materia. Los alumnos deben adquirir destrezas interpersonales y de trabajo en grupo. Deberán comunicarse, tomar decisiones, resolver conflictos, organizarse y apoyarse entre ellos. Todas estas competencias también serán responsabilidad del docente, promoviendo así una formación integral.

3.Interacción estimuladora

Aumentar las posibilidades de interacción mediante dinámicas interpersonales. Los alumnos deben promover el éxito de los demás compartiendo, ayudando, respaldando y animando a sus compañeros de grupo, de tal forma que los trabajos se producen gracias al esfuerzo y las aportaciones conjuntas, basadas en el compromiso y respeto por el otro.

2.Responsabilidad individual y grupal

Para conseguir este éxito, que depende de todos los miembros, es necesario un compromiso de grupo, donde todos asuman la responsabilidad de alcanzar los objetivos grupales, y otro individual donde cada uno se responsabilizará de sus objetivos propios. Evitamos así la difusión de responsabilidades y un mal muy común en el trabajo en grupo realizado con otras metodologías, de tal modo que nadie puede aprovecharse del trabajo de otros.

1.La interdependencia positiva

Surge cuando los componentes del grupo se percatan que su trabajo está vinculado al de los demás y el éxito en la consecución de sus objetivos depende del trabajo de todos los integrantes del equipo, de tal modo que el objetivo final de la tarea no se podrá alcanzar si uno falla. Así todos necesitarán de la implicación de los demás.

Características

  1. La organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí.
  2. Los objetivos de los participantes deben estar estrechamente vinculados, de tal manera que cada uno de ellos sólo puede alcanzar sus objetivos si, y sólo si, los demás consiguen alcanzar los suyos.
  3. Debe tratarse de un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo.



APRENDIZAJE POR PROYECTO

Lobato pablo, C. s. (24 de 01 de 2018). ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE COOPERATIVO? DEFINICIÓN Y ELEMENTOS ESENCIALES. Obtenido de Observatorio de innovación educativa y tecnología para educadores y padres: https://edintech.blog/2018/01/24/aprendizaje-cooperativo-definicion-elementos-esenciales/

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA

BEYER, Landon 1997 William Herard Kildpatrick. Perspectivas: Revista Trimestral de Educación Comparada, 27(3), pp. 503-521


DÍAZ BARRIGA, Frida 2015 “Estrategias para el desarrollo de competencias en educación superior”. En: CARRILLO, Gabriela (Ed). I Encuentro Internacional Universitario. El currículo por competencias en la educación superior. Ponencias y debate. Lima. PUCP.


JONNAERT, Phillipe; BARRERE, Johanne; MASCIOTRA, Domenico y YAYA, Mane 2006 Revisión de la competencia como organizadora de los programas de formación: hacia un desempeño competente. Ginebra: International Bureau of Education.


DONNELLY, Roisin y FITZMAURICE, Marian 2005 “Collaborative Project-based Learning and Problem-based Learning in Higher Education: a Consideration of Tutor and Student Role in Learner-Focused Strategies”. En: O’NEILL,Geraldine, Sarah MOORE y Barry MCMULLIN (editores). Emerging Issues in the Practice of University Learning and Teaching. Dublín: AISHE/HEA, pp.87-98.

EVALUACIÓN

Para realizar la evaluación del proyecto se toma en cuenta lo siguiente:
  1. Evaluar vías alternativas de presentación.
  2. Retroalimentar al estudiante.

APLICACIÓN

Recomendaciones:
  1. Seleccionar el tema del proyecto.
  2. Establecer con claridad el alcance del proyecto.
  3. Tomar en cuenta el tiempo y la flexibilidad de su manejo
  4. Mantener una vía de asesoría y motivación permanente.
  5. Seleccionar un jurado especializado e interdisciplinar

¿QUÉ APRENDIZAJE PROMUEVE EN LOS ESTUDIANTES?

Los estudiantes involucrados en un proyecto son capaces de:
Plantear soluciones y generar ideas innovadoras
Negociar compromisos y tomar decisiones

Evaluar en conjunto la organización y avance del equipo

Escuchar a los compañeros del equipo y emitir sus puntos de vista
Planificar el trabajo en equipo para el logro de metas comunes

¿QUÉ ES?

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que se desarrolla de manera colaborativa que enfrenta a los estudiantes a situaciones que los lleven a plantear propuestas ante determinada problemática. Entendemos por proyecto el conjunto de actividades articuladas entre sí, con el fin de generar productos, servicios o comprensiones capaces de resolver problemas, o satisfacer necesidades e inquietudes, considerando los recursos y el tiempo asignado. Los autores e investigadores que proponen los modelos por competencias en la educación consideran que el proyecto es una estrategia integradora por excelencia, y que es la más adecuada para movilizar saberes en situación (Díaz Barriga 2015; Jonnaert et. al. 2006). De esta manera, los estudiantes pueden planear, implementar y evaluar actividades con fines que tienen aplicación en el mundo real más allá del salón de clase.

FLIPPED CLASSROM

Referencias bibliográficas

¿Por qué se está llevando a cabo?

Por dos motivos, en primer lugar por las cifras alarmantes de abandono escolar, ya que 1.300.000 alumnos dejan los estudios cada año en EEUU. Y porque sólo el 69% de los estudiantes acaban los estudios. Y en segundo lugar por la posibilidad tecnológica de los videos online y del acceso de los estudiantes a la tecnología.

¿Cómo apareció?

Muchos factores influenciaron la creación y adopción del modelo de la “clase al revés”

Sin embargo dos innovadores jugaron un papel fundamental, los profesores Jonathan Bergman y Aarom Sams del instituto Woodland Park en Colorado, EEUU. En el año 2007 descubrieron un software para grabar presentaciones en PowerPoint y publicaron las lecciones en internet para aquellos estudiantes que habían faltado a las clases. Las lecciones online se fueron ampliando y se propagaron rápidamente. Ambos profesores comenzaron a dar charlas a otros profesores sobre sus métodos de enseñanza así que el resto de profesores comenzaron a usar los videos online y video podcasts para enseñar a los alumnos fuera del aula, reservando el tiempo de clase para ejercicios en grupo y ejercicios de revisión de conceptos.

¿En qué consiste?

Esta técnica invierte los modelos tradicionales de enseñanza, dando instrucciones online desde fuera de la clase y trasladando los deberes dentro de la clase.

El método tradicional representa al profesor como la persona que imparte la clase y manda deberes para el día siguiente. En el nuevo modelo el profesor permanece a un lado ejerciendo como guía y mientras que los alumnos trabajan en la clase. El modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su propio espacio, en constante comunicación con otros alumnos y profesores mediante debates online. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor.

MÉTODOS DE APRENDIZAJES