Luokat: Kaikki - multimedia - animación - publicitaria - informativa

jonka ximena molina 11 vuotta sitten

400

NUEVAS TECNOLOGIAS

La innovación tecnológica ha llevado al desarrollo de dispositivos como el visiocasco, que ofrece una experiencia visual inmersiva al usuario mediante pantallas individuales para cada ojo, creando un efecto de relieve.

NUEVAS TECNOLOGIAS

NUEVAS TECNOLOGIAS

3D Mapping Projection

Enfoque
La tecnología Mapping destaca frente a sus competidores por ser versátil, escalable, innovadora, adaptable, sorprendente y sostenible. En este momento representa la vanguardia en la generación de visuales, siendo claramente la línea hacia la que se encamina el futuro de la proyección monumental de gran formato. Por ello, cada proyecto en el que se decide apostar por esta tecnología es una garantía de impacto a todos los niveles: público que asiste al espectáculo, trascendencia mediática y potencia en la comunicación del mensaje.
Entornos de aplicación
Aunque la versatilidad del Mapping permite aplicarlo en cualquier superficie y circunstancia, hay una serie de eventos en los que está especialmente indicado.

Presentación de nuevos productos (vehículos, maquinaria, calzado, mobiliario, etc. )

Ficción publicitaria en grandes edificios

Fachadas vivas en arquitectura e ingeniería estructural

Representación artística para museos y patrimonio monumental

Reconstrucción de elementos deteriorados en yacimientos y ruinas

Escenografía en danza y teatro

Señalética, información ciudadana

Creación de estructuras dinámicas para giras musicales

Street marketing y publicidad de guerrilla

A través de un análisis de la superficie sobre la que se proyecta, se crea el efecto de que toda la estructura analizada es una gran pantalla que genera su propio contenido.

De este modo, las visuales se adaptan dinámicamente a la estructura elegida, permitiendo un abanico ilimitado de recursos. Entre ellos destacan la inclusión de nuevos elementos en la arquitectura: puertas, ventanas, escaleras, etc. la creación de cientos de pantallas, los efectos de transformación, construcción, destrucción o desaparición, los cambios en el comportamiento físico, coloración o forma del objeto, movimientos y perspectivas imposibles o aparición de personajes humanos, entre otros. Todos estos recursos respetarán la línea argumental definida en nuestro storyboard, para que la recreación de la historia elegida sea mucho más que una sucesión de efectos.

Esta técnica añade información virtual a la información física ya existente y así se logra modificar la apariencia real de los objetos, obteniendo un control total sobre su textura, forma y comportamiento. El 3D Mapping puede aplicarse a pequeños objetos, como un lápiz o una mesa, o a grandes estructuras, como un monumento o un conjunto de edificios. El espectáculo, propio de la ciencia ficción, resulta siempre sorprendente ante cualquier tipo de público.
Innovadora técnica de proyección monumental que genera visuales sobre elementos patrimoniales.
Funcionamiento
A través de un análisis de la superficie sobre la que se proyecta, se crea el efecto de que toda la estructura analizada es una gran pantalla que genera su propio contenido. La pieza clave de esta instalación es el ordenador, que después de procesar la arquitectura mediante el algoritmo propio SRA de reconocimiento estructural (Shape Recognition Algorithm), genera animaciones 3D adaptadas a la superficie sobre la que se proyecta

Estas animaciones son disparadas desde videoproyectores de alta luminosidad que pueden ser concatenados para formar pantallas de cualquier forma y tamaño, resultando en lo que se conoce como una instalación “100% no-invasiva”. De ningún modo es necesario manipular o modificar físicamente la superficie de proyección, tampoco instalar dispositivos u otros artilugios en ella, tan sólo los proyectores de video que se sitúan en un rango de distancias seleccionable que va de uno a doscientos metros.

Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.

Realidad Virtual

Es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
Equipos utilizados para la realidad virtual
Convolvotrón

Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.

Audición

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:

Audífonos convencionales

Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.

Interactuar

En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:

Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Visión

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos

Binoculares

Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.

Visión estereoscópica

Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.

Niveles de Tecnología de Realidad Virtual
En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en tres categorías o niveles.

Nivel inmersivo

En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil.

Nivel básico

Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo. .

Nivel de entrada

Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo.

Elementos básicos

Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.

Un mando con botnoes

Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento esté mirando. *Un sensor de posición (está en el visiocasco) para identificar dónde está viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición.

El visiocasco
Mecanismos básicos de la realidad virtual
Técnicas de inmersión

Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

Facilidades de navegación

Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.

Simulación de comportamiento

La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real.

Técnicas de estereoscopia

Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas

Gráficos tridimensionales (3D)

Realidad Aumentada

Se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Tecnología
Software Libre para Realidad Aumentada
D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)

El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Hardware

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Técnicas de visualización
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista de los usuarios

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.

Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales

Proyectos educativos

Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico.

Cirugía

La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.

Televisión

La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del "primero y diez" vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano, muestra la línea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; Los elementos del mundo real son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego.

Entretenimiento

Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar.

Simulación

Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.

Servicios de emergencias y militares

En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos

Arquitectura

La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano.

Apoyo en tareas complejas

Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Como por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.

Los dispositivos de navegación

La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usadas como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.

Aplicaciones Industriales

La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.

Prospección

En los campos de la hidrología, la ecología y la geología, la AR puede ser utilizada para mostrar un análisis interactivo de las características del terreno. El usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionales interactivos.

Colaboración

La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboración entre los miembros de un equipo a través de conferencias con los participantes reales y virtuales.

Publicidad

Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario.

Turismo

permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.

Información

NetArt

Artistas destacados
Gustavo Romano
Daniel García Andújar
David Ross, director del San Francisco Museum of Modern Art desde 1992, señala 20 cualidades distintivas de NetArt

1.- La posibilidad de movilizar y reunir público. Así podemos ser responsables de la reunión inicial pero luego la relación se rompe. La manera en que la audiencia se autoreconstruye y se mueve es por primera vez un elemento de la paleta.

2.- La autoridad cambia entre el autor y el espectador. Se difumina y se borra la línea de separación entre ambos. Se promueve el diálogo interactivo.

3.- El net.art se basa en la economía de la abundancia. Pese a que el aparentemente democrático espacio que ocupa, donde las barreras económicas y sociales han sido eliminadas (no es del todo cierto), la abundancia de recursos de producción y distribución define este arte que no se ve restringido al espacio de una sala o museo.

4.- La red permite la producción de trabajo épico: tal y como lo entendía Brecht, en oposición al convencionalismo, es un espacio que no puede mercantilizarse. Desde Duchamp, Fluxus y otros se busca y se encuentra un medio donde trabajar infiltrados, no dependiente de la vida cotidiana que restringe proyectos a gran escala.

5.- El net.art es puramente efímero, lo opuesto a la cualidad épica. No deja huella. Puede tener la brevedad poética que resume una vida en la conciencia colectiva.

6.- El net.art se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas digitales potentísimas. Los artistas son capaces de realizar imágenes de una calidad impredecible. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles. La textura es nueva. No es como el video o el cine. Las cosas parecen lo que son. El color juega un papel en el que se trabaja día a día. Hay un enorme potencial de exploración en un nivel puramente formal desatendiendo a otras preocupaciones sociales y estéticas.

7.- La tecnología digital permite simulaciones y construcción de imágenes totalmente creíbles. Son oportunidades estéticas llenas de posibilidades.

8.- La intimidad del medio. Es como leer un libro con la tensión de estar en el teatro, pero el espacio real es privado y lleva a una gran variedad de manipulaciones estéticas.

9.- La naturaleza interactiva es una cualidad de feedback positivo de la red.

10.- La cualidad discursiva encaja en el trabajo real. Nunca antes el aparato de trabajo crítico estaba incluido en el mismo trabajo. Así el trabajo y su crítica es la misma cosa, hay un colapso del espacio entre el autor y receptor.

11.- Existe un derrumbamiento de la distancia entre diálogo crítico y diálogo productivo.

12.- Se trabaja en superficies a pequeña escala. Se desarrolla el marco dentro del marco y se potencia la organización gráfica del espacio.

13.- La posibilidad de elegir no sólo la transformación de los espectadores sino el número exacto de estos. Se pueden identificar los grupos o individuos a los que nos dirigimos.

14.- Es transaccional. Se puede hacer negocio. En este marco se puede trabajar con la transferencia de riqueza.

15.- La red no es directamente mercantilizable pero esto puede cambiar.

16.- La red es anárquica y peligrosa. Es lo que conlleva la absoluta libertad del medio, es algo con lo que hay que convivir.

17.- No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura desde el punto de vista de J. Beuys, como una manipulación del espacio social podría entenderse como tal).

18.- El "morphing" de imágenes y textos es único en el net.art. La capacidad gráfica de transformarlos los imbrica en gran manera.

19.- Es intrínsecamente global.

20.- Inspira la creación de corporatividades, de unión de artistas.

Utiliza simultáneamente el potencial de la red como espacio de exposición y medio de creación, explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario, y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos.

Se caracterizan por su capacidad de riesgo e innovación y por su interés en explorar los límites éticos, políticos y tecnológicos de la red.

Forma parte del ARTE DE LOS MEDIA o MEDIA ART que se define como "arte contemporáneo que utiliza las nuevas tecnologías de la comunicación

(Mark Tribe, 1996).

Es un concepto en constante proceso de evolución y definición, es un arte emergente cuyas posibilidades creativas y tecnológicas se encuentran en una activa fase de experimentación

Topic principal

MULTIMEDIA

Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido animación y video que llega por computadora u otros medios electrónicos. Es un centro de información tan poderoso, expresivo y natural que logra que se capte en forma mucho más efectiva la información que se recibe, estimulando increíblemente los sentidos, haciendo que el usuario esté mucho más alerta y receptivo.
Tipologías

Multimedia informativa

Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

Multimedia comercial

Encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico

Multimedia publicitaria

Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

Multimedia educativa

Se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.).

Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

«Multimedia» palabra que significa «Varios medios» ha sido utilizada en las últimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obras, pero con el mismo concepto: «La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido».

Interactiva. Instrucción flexible, de acuerdo a las necesidades y a la disposición de tiempo del usuario.


* Consistencia en el manejo de la Información.


* Increíble ahorro en costos. El programa nunca te pedirá un aumento; mientras más lo uses, menos te costará por uso.


* Rapidez. Reducción en el tiempo de capacitación en más de un 50%.


* Aumenta el período de retención de información al utilizar en mayor escala nuestros sentidos.


* Elimina la necesidad de viajar, Incluyendo el tiempo y los gastos que este implica.


* Tecnología de punta.


* Personalización. Pregunta lo que quieras, nadie se reirá ni se desesperará.


Tipos de información multimedia

Texto

Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Sonido

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Video

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Animación

Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Imágenes

Son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Gráficos

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...