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jonka Stefania Uribe 7 vuotta sitten

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Patrones de diseño

Los patrones de diseño se utilizan tanto en el desarrollo de software como en el ámbito pedagógico para resolver problemas recurrentes a través de soluciones probadas y estructuradas.

Patrones de diseño

Patrones de diseño

PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE

En el desarrollo software el patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema general de diseño en un contexto particular

Atendiendo a su propósito 


Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetos

Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetos

de Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interacción entre objetos.


Atendiendo a su ámbito


Clases: Relaciones estáticas entre clases 

Objetos: Relaciones dinámicas entre objetos

LENGUAJES DE PATRÓN

Arquitectura física
Arquitectura de componentes
Arquitectura lógica y flujos de información
Especificación de los principales componentes funcionales del sistema
Definición de los actores principales
Características básicas que lo definen y diferencian.

EL PROYECTO CETL

El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto en el que participan diferentes universidades y ha sido financiado por el Higher Education Funding Council for England, para el desarrollo, despliegue y evaluación de objetos de aprendizaje con el fin de hacerlos disponibles para la enseñanza universitaria en el Reino Unido a través del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje

Los Generative Learning Object (GLO) cipal

Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos podría ser la combinación que un profesor hace de varios objetos de aprendizaje. Los GLO pueden ser diseñados con un núcleo genérico o plantilla que puede ser personalizado o bien instanciado si no se requiere una modificación de su contenido.

PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO

Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede intentar documentar la implementación de patrones existentes, en ese sentido el seguir los formatos de patrones para generar patrones implica realizar diversas versiones de éstos de manera que la versión final del patrón se pueda utilizar en diferentes contextos a modo de instancias del mismo patrón

VIDEO DE DISEÑO INTRUCCIONAL

PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA

En un plano puramente pedagógico, se define patrón de diseño como la presentación de un problema y una solución, teniendo en cuenta una serie de consideraciones que acercan a la solución del problema

PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS

La típica cesta de basura es de un solo recipiente en la que se arrojan todo tipo de basura. Aunque el cubo de basura contenga materias primas como el aluminio, vidrio, papel y materiales orgánicos, la separación de los materiales es cara. La mezcla de materiales orgánicos con inorgánicos produce un entorno donde se reproducen con más facilidad organismos que pueden ocasionar enfermedades

Objetivos de los patrones

Proteger la inversión en desarrollos
Aumentar la fiabilidad
Asegurar la consistencia
Aumentar la eficiencia
Disminución del esfuerzo de mantenimiento
Reducción de tiempos

Definición de patrones de diseño

Según el arquitecto Christopher Alexander, “cada patrón describe un problema que se da continuamente en nuestro entorno, describiendo la solución base o nuclear a ese problema, de manera tal que puedes usar esa solución un millón de veces sin utilizar dos veces el mismo

modo” Alexander et al (1977).



Otros autores señalan que los patrones son relaciones estructurales entre componentes de un sistema que acarrea un equilibrio de demandas en el sistema, Bergin (2000) y que es un modo de generar conductas complejas desde reglas simples. 

tres bloques principales

La propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón de diseño
El proyecto CETL.
Proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes
Introducción a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos