par Iván Mayol Il y a 3 années
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Un gestor de contenidos se define como una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. De esa manera, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.
Es un documento (o varios) que define las pautas y normas de calidad que debe seguir una interfaz web para un determinado sitio web. Gracias a la guía de estilo se garantiza la coherencia del sitio, integrando toda la interfaz con un aspecto y uso homogéneos. La guía de estilo abarca aspectos de calidad de uso, accesibilidad, diseño gráfico, marketing, etc., tocando temas como los colores y otros elementos de diseño, como estándares.
Los prototipos son herramientas muy interesantes para ahorrar tiempo a la hora de determinar qué es lo que hay que hacer, ya que muestran un esquema de cómo quedará el sitio web, pero empleando mucho menos tiempo que si hubiese que hacer hacerlo realmente.
Antes de diseñar un sitio web se debe realizar un esquema que permita anticipar cuáles son las secciones en las que estará dividida el sitio web y la relación entre los diferentes bloques de contenidos. Ese esquema recibe el nombre de mapa del sitio web o mapa de navegación y es algo parecido al índice de contenidos de un libro, es decir, una manera de que el diseñador del sitio estructure bien los contenidos antes de crear el sitio y de que los usuarios encuentren más rápidamente lo que buscan una vez creado el sitio.
Área artística
Compete la definición estética del proyecto interactivo.
Área técnica
Los responsables estudian y resuelven los aspectos del proyecto, asociados a su implementación material en un medio digital, los de las primeras maquetas o prototipo, pasando por las versiones de prueba hasta su elaboración final.
Maqueta
En todo proyecto suele elaborarse un prototipo o maqueta interactiva que contiene solo desarrollos parciales.
Formatos
Saber cuáles son los formatos de información más adecuados (texto, audio, imagen, vídeo y animaciones). No se trata de utilizar todos los formatos simplemente porque se pueda usar, sino de utilizar aquellos que mejor contribuyan a transmitir los contenidos del proyecto facilitando la navegación de los usuarios.
Área de Producción
Consiste en adecuar el proyecto interactivo al mercado, estudiar su viabilidad y establecer, tanto en modo de desarrollarlo como las estrategias para su difusión.
Plan de trabajo
Presupuesto
Área de Redacción
Se definen los conceptos básicos del proyecto. Se establece su identidad, hay que establecer el propósito o finalidad del proyecto, su utilidad o sentido.
Tipografias SansSerif
Tipografias Serif
Podemos decir que la tipografía es una mezcla entre matemáticas y estética. Por una parte hay reglas estrictas que deben respetar para que un bloque de texto quepa en un espacio. Por otra parte la buena tipografía consigue dotar de un carácter atractivo y personal a cada obra gráfica, realzando el significado de las palabras.
Solución sencilla cuyas reglas visuales ya conocemos. Es negativa su previsibilidad.
Atraemos la atención del receptor y damos un mayor significado a la comunicación. Trasmitimos más significados.
No existen las mismas dimensiones.
Es más arriesgado y puede resultar más atractivo. Elimina la monotonía.
Nos encontramos igualdad de peso y tono
Da sensación de orden y alivia la tensión.
Debe tener en cuenta el aspecto estético y funcional. Debe ser lo más legible que se pueda para facilitar la comprensión. Se ha de tener en cuenta la tipografía.
-> La longitud óptima del texto tiene que estar entre 60 y 70 palabras por párrafo -> Ensanchar los márgenes para favorecer la lectura, dando claridad. -> Dobles columnas, no sólo, sino también el tamaño de la letra.
El espectador busca una visión equilibrada, ya sea en un folleto, un cartel, o una página web. Busca una estabilidad. Los diseños clásicos se basan en el eje horizontal y vertical. El horizontal aporta equilibrio, mientras que el vertical marca prioridades.
El reticulado o rejilla es un sistema de referencia formado por diferentes líneas horizontales y verticales que marcan la ubicación de elementos y zonas en una composición gráfica. No tienen por qué tener representación real pero sí mental. Son las guías imaginarias sobre la que colocamos los elementos.
Los colores tienen influencia emocional y cada color lleva asignado unas sensaciones de ideas y significados, sólo válido en la cultura occidental.
Brillo
Se refiere a la cantidad de luz percibida. Se puede definir como la cantidad de oscuridad que tiene un color. Representa lo claro y oscuro que es un color respecto a su color patrón (el color puro). A medida que a un color se le añade negro, se intensifica su oscuridad y tiene un valor más bajo; ocurriendo lo contrario con el blanco, se hacen los colores más claros y con un valor más alto.
Saturación
También llamada intensidad. Este concepto representa la pureza o intensidad de un color. Puede relacionarse con el ancho de banda de luz que estamos visualizando. También puede definirse como la cantidad de gris que tiene un color. Mientras más gris menos brillante y, por lo tanto, menos saturado.
Matiz
Atributo que permite distinguir, por ejemplo, el rojo del azul. Es el recorrido de un tono a uno u otro lado del círculo cromático. Los tres colores primarios (verde, rojo y azul) son los tres matices primarios. Mezclándolos se consiguen el resto de colores y matices.
Los colores primarios se relacionan entre sí mediante un hexagrama, formado por 3 triángulos equiláteros. Los vértices de dichos triángulos determinan los colores equidistantes entre sí dentro del círculo cromático, que están objetivamente en armonía cromática.
Modelo CMY
El tercer juego se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separación de colores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresión por proceso sustractivo.
Modelo RGB
El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios aditivos. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formación de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca.
Modelo RYB
Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos.
El círculo cromático se trata de una representación gráfica del color, donde cada color se dispone de manera radial en una posición determinada.
Función
La función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinado propósito.
Significado
El significado se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
Representación
Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza, o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. La representación puede ser realista, estilizada o semi abstracta.
Gravedad
La sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídos por la gravedad de la Tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o liviandad, estabilidad o Inestabilidad, a formas, o grupos de formas, individuales.
Espacio
Las formas de cualquier tamaño, por pequeñas que sean, ocupan un espacio. Así, el espacio puede estar ocupado o vacío. Puede asimismo ser liso o puede ser Ilusorio, para sugerir una profundidad
Posición
La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o la estructura del diseño
Dirección
La dirección de una forma depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas
Textura
La textura se refiere a las cercanías en la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa, y puede atraer tanto al sentido del tacto como a la vista .
Color
Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color
Tamaño
Todas las formas tienen un tamaño. El tamaño es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñez, pero así mismo es físicamente mensurable
Forma
Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción
Diseño gráfico
Diseño de moda
Diseño arquitectónico
Diseño industrial