El entendimiento del diseño y la accesibilidad es crucial para la realización efectiva de tareas por parte de los usuarios. Se destaca la importancia del entorno social y físico, donde las normas y características ergonómicas influyen significativamente en el desempeño.
Obviamente, el mejor método para comprobar la accesibilidad es pedir a personas
que sufran las discapacidades descritas anteriormente que utilicen nuestras interfaces
4. Comprobacion de la accesibilidad
areas de trabajo que cubre
Coordinacion entre investigacion y desarrollo
Difusion y educación
Desarrollar herramientas para evaluar y facilitar la accesibilidad
Desarrollar guias para la accesibildad
Asegurar que las tecnologias web permiten la accesibilidad
La iniciativa de accesibilidad web —WAI— es una iniciativa de la W3C para promocionar la accesibilidad en la web
El promedio de edad de la población está aumentando generando problemas de
accesibilidad.
3. Accesibilidad en la web
Para evitar estos problemas es conveniente planificar los sistemas informáticos para
que aquellas personas con dificultades de este tipo sean capaces también de utilizarlos. Para ello, las dos únicas recetas son la sencillez y la evaluación con personas
apropiadas.
Cognoscitivas
Algunas personas tienen problemas para realizar ciertas tareas físicas tal y como
mover un puntero, pulsar dos teclas a la vez o mantener apretada una tecla. En el
caso más extremo estas personas pueden no ser capaces de utilizar un teclado o un
ratón y simplemente pueden preferir utilizar un sistema alternativo de introducción
de datos tal y como uno basado en voz o en movimientos de otras partes del cuerpo (como la cabeza, la boca, etc.).
Auditivas
Movimiento
Las personas con dificultades auditivas deberían encontrarse con menos problemas
ante las interfaces actuales, debido a que la mayoría de ellos están basados en claves visuales
Cuando las deficiencias visuales llegan al límite en el que no es posible utilizar la
información de las pantallas, el ordenador necesitará cambiar el canal de comunicación y utilizar uno diferente. Los canales de output más aprovechables en el momento actual son los de voz sintetizada y las tabletas de Braille actualizables
Ceguera
Las discapacidades visuales van desde una falta de agudeza visual hasta la completa falta de visión. Puesto que una gran cantidad de los esfuerzos en interfaz actuales se apoyan en elementos gráficos, resulta lógico ofrecer a los usuarios con
visión reducida la opción de utilizar esos elementos en la medida que sea posible
Visin reducida
Hay conos para los colores rojo, verde y azul, y, a partir de su combinación, se obtienen el resto de los colores. De la combinación de los tres tipos de
conos obtendríamos los diferentes colores. Los defectos en visualización del color
provienen de carencias en alguno de los tres tipos de conos
Color
Deficiencias visuales
2. Tipos de discapacidades y soluciones
Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño
El diseño ha
de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y
uso del diseño
Esfuerzo fisico minimo
El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.
Tolerancia para el error
El diseño minimiza posibles incidentes por azar y
las consecuencias adversas de acciones no previstas
Informacion perceptible
El diseño comunica la información necesaria de
manera efectiva a usuario, independientemente de las condiciones ambientales
para las habilidades sensoriales del usuario.
Uso simple y intuitivo
El uso del diseño ha de ser fácil de entender, indenpendientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del
lenguaje y nivel de concentración actual.
Uso fexible
El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con
distintos gustos y habilidades
Uso equitativo
El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con diferentes habilidades
1. Que es el diseño universal
los usuarios
características de los usuarios
pueden afectar al modo de trabajo y condicionar el proceso de comunicación con el
sistema
implica
diferenciacion cultural
También podemos encontrar diferencias
motivadas por el entorno socio–cultural donde se encuentra el usuario, que
puede afectar al lenguaje utilizado, expresiones y terminología, modo de
trabajar, etc.
diferencias de personalidad
Las diferencias en la personalidad puede
provocar alteraciones en la propia comunicación
Habilidades cognitivas
Estas diferencias en la capacidad de
razonamiento y conocimiento están motivadas por el grado de experiencia
que posee el usuario tanto de su propio trabajo como del uso del
ordenador como herramienta
habilidades fisicas sensoriales
Estas habilidades determinarán en
gran medida la adaptación del entorno de trabajo a las características del
usuario (tamaño de los botones, tipo de dispositivos, etc.)
El escenario
entorno social
El entorno social implica el trabajo dentro de un grupo
donde existen unas normas de comportamiento
Entorno fisico
El entorno es fundamental para poder trabajar.
Deberemos prestar atención a las características ergonómicas del mismo
(tipo de ubicación, iluminación, espacio, etc.) así como las peculiaridades
del entorno (ruido, polución, calor, etc.)
es el proceso de diseñar productos que sean
usables por el rango más amplio de personas, funcionando
en el rango más amplio de situaciones y que es comercialmente practicable
Gestion de errores
Mensajes genericos o confusos
Ofrecen poca información ("error
sintáctico", “run time error n. XXXX”).
Tono imperativo
Aumenta la ansiedad del usuario. Dificulta la corrección
del error ("Acción ilegal", "error fatal", “terminación anormal del programa”)
Errores por las interacciones del usuario
El usuario realiza una acción
equivocada.
Errores por acciones del usuario
Error en la traslación entre la
intención del usuario y su acción
Dimension temporal
Pasada
Información de lo que ha sucedido, y cómo ha cambiado el
sistema
Presente
Realimentación durante la interacción. Indica qué esta
sucediendo actualmente (p. e. borrado de ficheros, formateando, mover
cursor..).
Futura
Realimentación de una acción antes de llevarla a cabo. Indica qué
sucederá si se realiza una acción (por ejemplo, etiqueta informativa de los
botones).
el usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza
Discriminación de elementos
diferentes según la continuidad natural
Cierre
Elementos visuales que tienden a cerrar un área se
interpreta como cerrada
Proximidad
Elementos visuales con propiedad común se interpretan
como agrupados
Similitud
Objetos similares próximos se interpretan como una
representación conjunta/agrupada
Comunicacon entre objetos
Modelo de conexión de objeteos
Permite a los objetos comunicarse
directamente entre ellos. Por ejemplo: comunicación entre la barra de
desplazamiento con el editor de textos, invocando un método del objeto
editor de textos.
Suministra un mecanismo interactivo más
estructurado. Los componentes notifican a la ventana de nivel superior el
evento sucedido.
Modelo callbacks
Un callback es un procedimiento que se ejecuta
inmediatamente después que se produce el evento
Modelo de conexion o delegacion
Permite a un objeto comunicarse con
cualquier otro objeto (u objetos) mediante registro de los objetos
receptores para un determinado evento.
Modelo de notificacion
Cada componente interactivo notifica a su
ventana padre (de la que depende jerárquicamente) la ocurrencia de un
evento significativo
Modelo de llamadas
Permite asociar un procedimiento
(código C) a un widget en tiempo de ejecución.
Gestion de entradas del usuario
Evento
Se provee de una cola de sucesos por parte del
dispositivo. La aplicación está dirigida por los datos, y permite entradas
asíncronas.
Muestreo
Ambos trabajan concurrentemente. Consulta del
estado del dispositivo al realizar una petición. Los datos no son
almacenados, por lo que se consulta el estado actual.
Peticion
El programa espera hasta que se produzca una
entrada. Los Dispositivos están en espera. Es un diálogo dirigido por la
aplicación.
La gestión de entradas se puede hacer mediante distintas técnicas de interacción
entre aplicación–dispositivo
Tareas de interfacción
Arrastre
Secuencia de posiciones entre una posición inicial y otra final
(por ejemplo movimiento de una carpeta con el ratón).
Selección
Obtención de una alternativa (de entre varias posibles). Se
puede distinguir entre la selección sobre un conjunto finito o bien de
tamaño variable, en el cual la opciones pueden ser alternativas disyuntivas
o no.
Texto
Introducción de un texto o identificador (nombre de fichero,
apellidos, etc.).
Valor
Obtención de un dato cuantificable, ya sea numérico (por ejemplo,
el número de página, nº de copias, etc.) o porcentual (p.e. barra de
progresión).
posicionamiento
Obtención de una posición u orientación. La posición
puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo,
situar ventanas, arrastrar elementos, etc
7. Estrategia de diseño
PIE
describe el sistema en base al efecto perceptible que produce la interacción
(entradas de usuario) sobre el sistema.
El modelo PIE
6. Modelos abstractos
Enlaces
Nodos
Estado en el cual se debe completar un cuadro de diálogo antes de hacer
otra operación (ventana modal)
Estado en el cual se usa un programa externo para modificar un objeto.
Objetos
Modelo de componentes interactivos
Estado en el cual se permite que un conjunto de órdenes se pueda aplicar
únicamente al objeto/s seleccionado/s (modos sobre selecciones).
lenguaje modal
Representan las posibles transiciones entre los estados
Lenguaje de ordenes
Visualizacion del objeto
Obtener/cambiar valores de los atributos del objeto
Mover/copiar objetos
Creacion/eliminacion de objetos
Busqueda/identificacion de un objeto
Seleccion/deseleccion de un objeto
Acciones
Una acción es una operación que el usuario puede realizar con
un objeto.
Un objeto es un elemento de información sobre el que el usuario
tiene algún control.
Diseño orientado a objetos
Representan los posibles estados del sistema
Con
diagramas STN podemos expresar los posibles estados del sistema así como las
transiciones entre ellos
Representan conjuntos de acciones agrupadas
para realizar una actividad/tarea.
simbolos terminales
(palabras reservadas del lenguaje). Representan
acciones que el usuario tienen que aprender y recordar
Modelos de diálogo
consiste en un estado y un conjunto de acciones que puede percibir e
invocar el entorno a través de una interfaz bien definido
interador
Los mdelos arquitectonicos son una alternativa para la representacion de sistemas interactivos
5. Modelos arquitectonicos
4 Categorias de tareas en funcion del actor que llevará a cabo
Tareas de interaccion
Tareas abstractas
Tareas de la aplicacion
Tareas del usuario
ConcurTaskTrees (CTT)
notación centrada en el usuario
para descripción de tareas. Su principal característica es la descripción física de las
acciones a realizar en el proceso de interacción
UANL
User Action Notation
Describir las tareas simples en un diccionario (como conjuntos de
componentes semánticos), reflejando la categorización de las tareas.
Definición de reglas de reescritura que trasladan tareas simples en una
especificación de acciones, donde los tokens son etiquetados con
características semánticas procedentes del diccionario de tareas simples.
Las etiquetas permiten la generalización.
Identificar tareas simples que el usuario puede realizar sin resolución de
problemas
Especificacion de una interfaz mediante TAG
describe el conocimiento del usuario para realizar una
determinada tarea en base a una gramática con características
TAG
simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y
movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo
que una persona empleará para la realización de una tarea
KLM
GOMS
Selection
Methods
Operations
Goal
se basa en el mecanismo de razonamiento humano para la
resolución de problemas y realiza la formalización de aquellas actividades (físicas y
mentales) que intervienen en esa labor
Análisis jerarquico de tareas (HTA)
desarrollado por
ANNETT y DUNCAN [ANN67], es la técnica de análisis de tareas más conocido y más
antiguo.
Descripcion de tareas en terminos de operaciones y planes
Tarea unitaria
Actividad indivisible
Iteracion
Repeticion de un subconjunto de tareas
Seleccion
Conjunto de tareas de las que s etendrá que elegi una de ellas
Secuencia
Descomposicion en un conjunto ordenado temporalmente de secuencia de tareas
4. Análisis de tareas
Métodos de analisis de tareas
Métodos descriptivos
Permiten obtener una descripción más o menos
completa del sistema a partir de la información obtenida de las tareas.
Metodos predictivos
para la evaluación del rendimiento humano.
Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución. A
Metodos de competencia o cognitivos
Estos métodos identifican
secuencias de comportamiento correctas, representando el tipo de
conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del sistema
Proceso de obtencion y análisis
Estado de la documentacion actual, programas de formacion, etc.
Identificacion del usuario en su trabajo
Observacion del usuario en su trabajo
Cuestionarios
Entrevistas y reuniones
En el análisis de tareas deberemos identificar las tareas mas relevantes del sistema
el estudio de lo que un
usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos cognitivos para
conseguir un objetivo
Modelo mental y modelo conceptual
Modelo objeto-acción sintáctico-semántico
los usuarios poseen un conocimiento sintáctico y semántico del dominio del
problema y de los mecanismos de interacción. En este conocimiento se almacenan
detalles de los dispositivos (tipos, modo de uso), conocimientos semánticos sobre
las actividades y conceptos del ordenador
Modelo de desarrollo de sistemas
evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial
interpretar el estado
percibir el estado del sistema
ejecutar la acción
especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención
formalizar la intención para la acción que alcanzará el objetivo
establecer el objetivo que se quiere alcanzar
Modelo del procesador humano
identifica diferentes
procesadores y sistemas de memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado
parámetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o capacidades. El
modelo del procesador humano está compuesto de tres sistemas: el sistema
perceptual, que maneja los estímulos sensoriales externos, el sistema motor, que
controla las acciones y por último, el sistema cognitivo, que suministra el
conocimiento suficiente para conectar ambos.
Modelo mental
Es la abstracción del conocimiento
interno que posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo
que el usuario piensa/conoce acerca del sistema informático
Modelo conceptual
Es una abstracción externa que describe, mediante
diagramas y notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe
poseer una persona acerca de un sistema
las tareas
A la hora de realizar estas tareas mediante un
sistema interactivo deberemos tener en cuenta que sigan siendo familiares al
usuario, es decir, la forma de llevarlas a cabo, su representación así como la
secuencia de acciones debe ser similar a la que realiza en el entorno real
3. Aproximacones al diseño
Estructura del modelo conceptual
modelo de caja negra
El usuario no tiene idea del funcionamiento
interno, y simplemente conoce que ciertas entradas producen una serie de
resultados
Modelo funcional jerárquico
Las funciones suministradas por el sistema
se agrupan en jerarquías, permitiendo reducir la complejidad del sistema
mediante la aplicación de técnicas de partición en el dominio del problema
(método de divide y vencerás)
Modelo basado en estados
El sistema se define como un conjunto de
estados. Las transiciones son provocadas por eventos claramente
definidos
permiten identificar, organizar y
realizar razonamientos sobre los componentes y comportamiento de un sistema
interactivo, será la guía para el proceso de diseño del software y puede usarse
posteriormente como una referencia para evaluar un diseño particular, razonar
sobre la solución realizada y el posible espacio de soluciones existente
Modelos arquitectonicos
representan la estructura interna del sistema. Se
describe la composición del sistema en base a una descripción modular que facilita
la composición de componentes simples para la definición de elementos mas
complejos
Modelos de tareas
analizan y describen el cnocimiento que el usuario debe poseer acerca del sistema para su correcta utilizacion
Modelo basado en objeos y acciones
El usuario debe conocer la existencia de objetos, de sus posibles
atributos y acciones aplicables. Por ejemplo, los iconos (acciones asociadas
y atributos).
Aproximacion metodologica
Se basa en unos fundamentos teóricos y
en la aplicación de una serie de pasos para la realización del diseño.
Aproximacion empirica
El diseño se basa en la propia experiencia del
diseñador o bien en la de otros diseñadores que se recoge mediante
compendios de recomendaciones (guías, reglas de oro, estándares, etc.)
más o menos relevantes para la construcción de un interfaz con éxito.
2. Ciclo de vida de la interfaz de usuario
Evaluacion del produto a desarrollar
Prototipado
simulan o tienen implementadas partes del sistema final.
Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que
Herramientas de desarrollo de interfaces modelados
Estas herramientas obtienen el interfaz a partir del análisis de los requisitos
de usuario
Metodos formales
Permiten una especificación precisa y sin ambigüedad
del diseño a generar
Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los
diseñadores
Estandares
Son principios y guías que se deben seguir por imposición industrial
Guias
Conjunto de recomendaciones que deben ser
aplicados a la interfaz y que son cuantificables.
Principios
Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar
el diseño. Aconsejan al diseñador cómo debe proceder