Kategorier: Alla - comunicación - accesibilidad - diseño - ergonomía

av Abel flawers för 2 årar sedan

100

Diseño y accesibilidad

El entendimiento del diseño y la accesibilidad es crucial para la realización efectiva de tareas por parte de los usuarios. Se destaca la importancia del entorno social y físico, donde las normas y características ergonómicas influyen significativamente en el desempeño.

Diseño y accesibilidad

Obviamente, el mejor método para comprobar la accesibilidad es pedir a personas que sufran las discapacidades descritas anteriormente que utilicen nuestras interfaces

4. Comprobacion de la accesibilidad

areas de trabajo que cubre

Coordinacion entre investigacion y desarrollo

Difusion y educación

Desarrollar herramientas para evaluar y facilitar la accesibilidad

Desarrollar guias para la accesibildad

Asegurar que las tecnologias web permiten la accesibilidad

La iniciativa de accesibilidad web —WAI— es una iniciativa de la W3C para promocionar la accesibilidad en la web

El promedio de edad de la población está aumentando generando problemas de accesibilidad.

3. Accesibilidad en la web

Para evitar estos problemas es conveniente planificar los sistemas informáticos para que aquellas personas con dificultades de este tipo sean capaces también de utilizarlos. Para ello, las dos únicas recetas son la sencillez y la evaluación con personas apropiadas.

Cognoscitivas

Algunas personas tienen problemas para realizar ciertas tareas físicas tal y como mover un puntero, pulsar dos teclas a la vez o mantener apretada una tecla. En el caso más extremo estas personas pueden no ser capaces de utilizar un teclado o un ratón y simplemente pueden preferir utilizar un sistema alternativo de introducción de datos tal y como uno basado en voz o en movimientos de otras partes del cuerpo (como la cabeza, la boca, etc.).

Auditivas

Movimiento

Las personas con dificultades auditivas deberían encontrarse con menos problemas ante las interfaces actuales, debido a que la mayoría de ellos están basados en claves visuales

Cuando las deficiencias visuales llegan al límite en el que no es posible utilizar la información de las pantallas, el ordenador necesitará cambiar el canal de comunicación y utilizar uno diferente. Los canales de output más aprovechables en el momento actual son los de voz sintetizada y las tabletas de Braille actualizables

Ceguera

Las discapacidades visuales van desde una falta de agudeza visual hasta la completa falta de visión. Puesto que una gran cantidad de los esfuerzos en interfaz actuales se apoyan en elementos gráficos, resulta lógico ofrecer a los usuarios con visión reducida la opción de utilizar esos elementos en la medida que sea posible

Visin reducida

Hay conos para los colores rojo, verde y azul, y, a partir de su combinación, se obtienen el resto de los colores. De la combinación de los tres tipos de conos obtendríamos los diferentes colores. Los defectos en visualización del color provienen de carencias en alguno de los tres tipos de conos

Color

Deficiencias visuales

2. Tipos de discapacidades y soluciones

Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño

El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño

Esfuerzo fisico minimo

El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.

Tolerancia para el error

El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas

Informacion perceptible

El diseño comunica la información necesaria de manera efectiva a usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario.

Uso simple y intuitivo

El uso del diseño ha de ser fácil de entender, indenpendientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración actual.

Uso fexible

El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y habilidades

Uso equitativo

El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con diferentes habilidades

1. Que es el diseño universal

los usuarios

características de los usuarios pueden afectar al modo de trabajo y condicionar el proceso de comunicación con el sistema

implica

diferenciacion cultural
También podemos encontrar diferencias motivadas por el entorno socio–cultural donde se encuentra el usuario, que puede afectar al lenguaje utilizado, expresiones y terminología, modo de trabajar, etc.
diferencias de personalidad
Las diferencias en la personalidad puede provocar alteraciones en la propia comunicación
Habilidades cognitivas
Estas diferencias en la capacidad de razonamiento y conocimiento están motivadas por el grado de experiencia que posee el usuario tanto de su propio trabajo como del uso del ordenador como herramienta
habilidades fisicas sensoriales
Estas habilidades determinarán en gran medida la adaptación del entorno de trabajo a las características del usuario (tamaño de los botones, tipo de dispositivos, etc.)

El escenario

entorno social

El entorno social implica el trabajo dentro de un grupo donde existen unas normas de comportamiento

Entorno fisico

El entorno es fundamental para poder trabajar. Deberemos prestar atención a las características ergonómicas del mismo (tipo de ubicación, iluminación, espacio, etc.) así como las peculiaridades del entorno (ruido, polución, calor, etc.)

es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango más amplio de personas, funcionando en el rango más amplio de situaciones y que es comercialmente practicable

Gestion de errores

Mensajes genericos o confusos

Ofrecen poca información ("error sintáctico", “run time error n. XXXX”).

Tono imperativo

Aumenta la ansiedad del usuario. Dificulta la corrección del error ("Acción ilegal", "error fatal", “terminación anormal del programa”)

Errores por las interacciones del usuario

El usuario realiza una acción equivocada.

Errores por acciones del usuario

Error en la traslación entre la intención del usuario y su acción

Dimension temporal

Pasada

Información de lo que ha sucedido, y cómo ha cambiado el sistema

Presente

Realimentación durante la interacción. Indica qué esta sucediendo actualmente (p. e. borrado de ficheros, formateando, mover cursor..).

Futura

Realimentación de una acción antes de llevarla a cabo. Indica qué sucederá si se realiza una acción (por ejemplo, etiqueta informativa de los botones).

el usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza

Sobre selección

Resaltar de forma no ambigua la orden activa

Sobre órdenes

Mostrar efectos, errores, confirmación, indicadores

Realimentacion

Diseño de la presentacion

Continuidad

Discriminación de elementos diferentes según la continuidad natural

Cierre

Elementos visuales que tienden a cerrar un área se interpreta como cerrada

Proximidad

Elementos visuales con propiedad común se interpretan como agrupados

Similitud

Objetos similares próximos se interpretan como una representación conjunta/agrupada

Comunicacon entre objetos

Modelo de conexión de objeteos

Permite a los objetos comunicarse directamente entre ellos. Por ejemplo: comunicación entre la barra de desplazamiento con el editor de textos, invocando un método del objeto editor de textos.
Suministra un mecanismo interactivo más estructurado. Los componentes notifican a la ventana de nivel superior el evento sucedido.

Modelo callbacks

Un callback es un procedimiento que se ejecuta inmediatamente después que se produce el evento

Modelo de conexion o delegacion

Permite a un objeto comunicarse con cualquier otro objeto (u objetos) mediante registro de los objetos receptores para un determinado evento.

Modelo de notificacion

Cada componente interactivo notifica a su ventana padre (de la que depende jerárquicamente) la ocurrencia de un evento significativo

Modelo de llamadas

Permite asociar un procedimiento (código C) a un widget en tiempo de ejecución.

Gestion de entradas del usuario

Evento

Se provee de una cola de sucesos por parte del dispositivo. La aplicación está dirigida por los datos, y permite entradas asíncronas.

Muestreo

Ambos trabajan concurrentemente. Consulta del estado del dispositivo al realizar una petición. Los datos no son almacenados, por lo que se consulta el estado actual.

Peticion

El programa espera hasta que se produzca una entrada. Los Dispositivos están en espera. Es un diálogo dirigido por la aplicación.

La gestión de entradas se puede hacer mediante distintas técnicas de interacción entre aplicación–dispositivo

Tareas de interfacción

Arrastre

Secuencia de posiciones entre una posición inicial y otra final (por ejemplo movimiento de una carpeta con el ratón).

Selección

Obtención de una alternativa (de entre varias posibles). Se puede distinguir entre la selección sobre un conjunto finito o bien de tamaño variable, en el cual la opciones pueden ser alternativas disyuntivas o no.

Texto

Introducción de un texto o identificador (nombre de fichero, apellidos, etc.).

Valor

Obtención de un dato cuantificable, ya sea numérico (por ejemplo, el número de página, nº de copias, etc.) o porcentual (p.e. barra de progresión).

posicionamiento

Obtención de una posición u orientación. La posición puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo, situar ventanas, arrastrar elementos, etc

7. Estrategia de diseño

PIE describe el sistema en base al efecto perceptible que produce la interacción (entradas de usuario) sobre el sistema.

El modelo PIE

6. Modelos abstractos

Enlaces

Nodos

Estado en el cual se debe completar un cuadro de diálogo antes de hacer otra operación (ventana modal)

Estado en el cual se usa un programa externo para modificar un objeto.

Objetos

Modelo de componentes interactivos

Estado en el cual se permite que un conjunto de órdenes se pueda aplicar únicamente al objeto/s seleccionado/s (modos sobre selecciones).

lenguaje modal

Representan las posibles transiciones entre los estados

Lenguaje de ordenes

Visualizacion del objeto

Obtener/cambiar valores de los atributos del objeto

Mover/copiar objetos

Creacion/eliminacion de objetos

Busqueda/identificacion de un objeto

Seleccion/deseleccion de un objeto

Acciones

Una acción es una operación que el usuario puede realizar con un objeto.

Un objeto es un elemento de información sobre el que el usuario tiene algún control.

Diseño orientado a objetos

Representan los posibles estados del sistema

Con diagramas STN podemos expresar los posibles estados del sistema así como las transiciones entre ellos

Diagramas de transición de estados (SNT)

Gramaticas

Metasimbolos

::= (definición), | alternancia, () agrupacion, [ ] opcional

Simbolos no terminales

Representan conjuntos de acciones agrupadas para realizar una actividad/tarea.

simbolos terminales

(palabras reservadas del lenguaje). Representan acciones que el usuario tienen que aprender y recordar

Modelos de diálogo

consiste en un estado y un conjunto de acciones que puede percibir e invocar el entorno a través de una interfaz bien definido

interador

Los mdelos arquitectonicos son una alternativa para la representacion de sistemas interactivos

5. Modelos arquitectonicos

4 Categorias de tareas en funcion del actor que llevará a cabo

Tareas de interaccion

Tareas abstractas

Tareas de la aplicacion

Tareas del usuario

ConcurTaskTrees (CTT)

notación centrada en el usuario para descripción de tareas. Su principal característica es la descripción física de las acciones a realizar en el proceso de interacción

UANL

User Action Notation

Describir las tareas simples en un diccionario (como conjuntos de componentes semánticos), reflejando la categorización de las tareas.

Definición de reglas de reescritura que trasladan tareas simples en una especificación de acciones, donde los tokens son etiquetados con características semánticas procedentes del diccionario de tareas simples. Las etiquetas permiten la generalización.

Identificar tareas simples que el usuario puede realizar sin resolución de problemas

Especificacion de una interfaz mediante TAG

describe el conocimiento del usuario para realizar una determinada tarea en base a una gramática con características

TAG

simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una tarea

KLM

GOMS

Selection

Methods

Operations

Goal

se basa en el mecanismo de razonamiento humano para la resolución de problemas y realiza la formalización de aquellas actividades (físicas y mentales) que intervienen en esa labor

Análisis jerarquico de tareas (HTA)

desarrollado por ANNETT y DUNCAN [ANN67], es la técnica de análisis de tareas más conocido y más antiguo.

Descripcion de tareas en terminos de operaciones y planes

Tarea unitaria

Actividad indivisible

Iteracion

Repeticion de un subconjunto de tareas

Seleccion

Conjunto de tareas de las que s etendrá que elegi una de ellas

Secuencia

Descomposicion en un conjunto ordenado temporalmente de secuencia de tareas

4. Análisis de tareas

Métodos de analisis de tareas

Métodos descriptivos
Permiten obtener una descripción más o menos completa del sistema a partir de la información obtenida de las tareas.
Metodos predictivos
para la evaluación del rendimiento humano. Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el usuario para su ejecución. A
Metodos de competencia o cognitivos
Estos métodos identifican secuencias de comportamiento correctas, representando el tipo de conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del sistema

Proceso de obtencion y análisis

Estado de la documentacion actual, programas de formacion, etc.
Identificacion del usuario en su trabajo
Observacion del usuario en su trabajo
Cuestionarios
Entrevistas y reuniones
En el análisis de tareas deberemos identificar las tareas mas relevantes del sistema

el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos cognitivos para conseguir un objetivo

Modelo mental y modelo conceptual

Modelo objeto-acción sintáctico-semántico

los usuarios poseen un conocimiento sintáctico y semántico del dominio del problema y de los mecanismos de interacción. En este conocimiento se almacenan detalles de los dispositivos (tipos, modo de uso), conocimientos semánticos sobre las actividades y conceptos del ordenador

Modelo de desarrollo de sistemas

evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial
interpretar el estado
percibir el estado del sistema
ejecutar la acción
especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención
formalizar la intención para la acción que alcanzará el objetivo
establecer el objetivo que se quiere alcanzar

Modelo del procesador humano

identifica diferentes procesadores y sistemas de memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado parámetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o capacidades. El modelo del procesador humano está compuesto de tres sistemas: el sistema perceptual, que maneja los estímulos sensoriales externos, el sistema motor, que controla las acciones y por último, el sistema cognitivo, que suministra el conocimiento suficiente para conectar ambos.

Modelo mental

Es la abstracción del conocimiento interno que posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo que el usuario piensa/conoce acerca del sistema informático

Modelo conceptual

Es una abstracción externa que describe, mediante diagramas y notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema

las tareas

A la hora de realizar estas tareas mediante un sistema interactivo deberemos tener en cuenta que sigan siendo familiares al usuario, es decir, la forma de llevarlas a cabo, su representación así como la secuencia de acciones debe ser similar a la que realiza en el entorno real

3. Aproximacones al diseño

Estructura del modelo conceptual

modelo de caja negra
El usuario no tiene idea del funcionamiento interno, y simplemente conoce que ciertas entradas producen una serie de resultados
Modelo funcional jerárquico
Las funciones suministradas por el sistema se agrupan en jerarquías, permitiendo reducir la complejidad del sistema mediante la aplicación de técnicas de partición en el dominio del problema (método de divide y vencerás)
Modelo basado en estados
El sistema se define como un conjunto de estados. Las transiciones son provocadas por eventos claramente definidos
permiten identificar, organizar y realizar razonamientos sobre los componentes y comportamiento de un sistema interactivo, será la guía para el proceso de diseño del software y puede usarse posteriormente como una referencia para evaluar un diseño particular, razonar sobre la solución realizada y el posible espacio de soluciones existente
Modelos arquitectonicos
representan la estructura interna del sistema. Se describe la composición del sistema en base a una descripción modular que facilita la composición de componentes simples para la definición de elementos mas complejos
Modelos de tareas
analizan y describen el cnocimiento que el usuario debe poseer acerca del sistema para su correcta utilizacion
Modelo basado en objeos y acciones
El usuario debe conocer la existencia de objetos, de sus posibles atributos y acciones aplicables. Por ejemplo, los iconos (acciones asociadas y atributos).

Aproximacion metodologica

Se basa en unos fundamentos teóricos y en la aplicación de una serie de pasos para la realización del diseño.

Aproximacion empirica

El diseño se basa en la propia experiencia del diseñador o bien en la de otros diseñadores que se recoge mediante compendios de recomendaciones (guías, reglas de oro, estándares, etc.) más o menos relevantes para la construcción de un interfaz con éxito.

2. Ciclo de vida de la interfaz de usuario

Evaluacion del produto a desarrollar

Prototipado
simulan o tienen implementadas partes del sistema final.
Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que
Herramientas de desarrollo de interfaces modelados
Estas herramientas obtienen el interfaz a partir del análisis de los requisitos de usuario
Metodos formales
Permiten una especificación precisa y sin ambigüedad del diseño a generar

Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los diseñadores

Estandares
Son principios y guías que se deben seguir por imposición industrial
Guias
Conjunto de recomendaciones que deben ser aplicados a la interfaz y que son cuantificables.
Principios
Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño. Aconsejan al diseñador cómo debe proceder

1. Analisis centrado en el usuario

Diseño y accesibilidad

Diseño

Accesibilidad