par Vanesa Ganuza Il y a 3 années
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Un marcador le proporciona a la propia aplicación de Realidad Aumentada (RA) una clave visual o activadora sobre dónde posicionar el contenido de RA.
Un marcador puede ser una imagen, un logo, o cualquier tipo de objeto 2D que pueda ser distinguido y reconocido por la cámara.
La acción del usuario tiene una repercusión inmediata en la realidad aumentada.
No hay gasto de materiales fungibles.
Algunos ejemplos:
En el mismo aula, sin necesidad de materiales, herramientas, maquinaria específica...
Es complementario a la educación tradicional. Amplia contenidos, profundiza en otros del interés del alumno/a...
El entretenimiento favorece el aprendizaje.
Familiarización tecnológica
Lo cercano, lo vivido, lo motivador, lo construido por uno mismo... implica que sea más significativo y por lo tanto se aprenda mejor, de forma más sólida.