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par Meritxell Soria Orti Il y a 8 années

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Realidad aumentada aplicada a la educación

La realidad aumentada (RA) ha evolucionado significativamente desde sus inicios, integrándose en diversas áreas, especialmente en la educación. Surgida con el Sensorama de Morton Heilig en 1962, la RA ha pasado por múltiples avances tecnológicos.

Realidad aumentada aplicada a la educación

Ejemplo gráfico

Realidad aumentada (RA) aplicada a la educación

¿Qué es?


"La realidad aumentada es una tecnología que se basa en combinar aquello que percibimos con algo que es virtual (información, vídeo, volúmenes…) a través de un dispositivo. Es decir, nos facilita el poder añadir información virtual a la información física ya existente".

Extraído de: http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-y-educacion

Elementos de la RA
Conexión a Internet
Pantalla
Webcam
Monitor
RA en la red

¿Qué nos aporta la RA o, por lo contrario, qúe nos perdemos en el camino en el ámbito educativo?

Desventajas

El avance estrepitoso de la tecnología nos obliga a estar 100% actualizados en todo momento. La relación entre alumno y profesor es totalmente distinta. Se pierda la magia del papel.

Ventajas


En el ámbito educativo aparece una nueva parcela interactiva para los alumnos 2.0.

Un poco más de la RA....

Breve reseña histórica

1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.

1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.

1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.

1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.

1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.

1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.

1995: Gunpei Yokoi, lanzo el Nintendo Virtual Boy, un producto de nintendo de realidad virtual que duro muy pocos años en el mercado posiblemente por su falta de juegos, nunca llegó a Europa.

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.

2000: Bruce H. Thomas desarrolla el
primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.

2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.

2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.

2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom.

2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito.

2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes en el género.

Estraído de: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

Tipologías
Gafas
GPS
Imagen/objeto
Marcador
Códigos QR

¿Cómo creamos la RD?

Aplicaciones

Junaio es un navegador de RA que ofrece información instantánea al usuario sobre lugares, eventos, etc.

Software
Ejemplo