sofware educativo
Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
Lenguajes y sistemas de autor
Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Programas de experimentación asistida.
A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Programas de comunicaciones
Permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos
Editores gráficos
e emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.
Hojas de cálculo
Son programas que convierten el ordenador en una potente calculadora programable
Procesadores de textos
Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir
Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos
Entornos sociales
Presentan una realidad regida por leyes no del todo deterministas. Incluyen juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Presentan de manera numérica o gráfica una realidad mediante leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Clasificación de los Programas Didácticos
Programas no directivos
el ordenador adopta el papel de laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción
Programas tutoriales directivos
ue hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad
El entorno de comunicación o interficie
sistemas
El sistema de comunicación usuario
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas, convertidores analógico - digitales
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El sistema de comunicación programa
incluye
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales - analógicos
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Modulos
el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos)
el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output)
Características
caracterisiticas esenciales
Son fáciles de usar
Individualizan el trabajo de los estudiantes
ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos
Son interactivos
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes
Son elaborados con una finalidad didáctica
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen
areas relacionadas
etc
dibujo
geografía
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos.
idiomas
matemáticas
Que son
son programas de computador creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico , es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje
Funciones del Software Educativo
Función innovadora
los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general
Función lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función metalingüística.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...)
Función expresiva
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función investigadora
Los programas no directivos, como las bases de datos, simuladores y programas constructores
Función evaluadora.
Explícita
cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Implícita
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
Función informativa
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples
el lenguaje LOGO
El programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión
Lenguajes de programación
enguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Constructores específicos
generan la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
El motor o algoritmo
Tipo sistema experto
cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales)
Tipo entorno
Instrumental
si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Programable
si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Dinámico
si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Estático
si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Ramificado
cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Lineal
cuando la secuencia de las actividades es única.
Las bases de datos
Modelos de comportamiento
Sonido
Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
Datos gráficos
Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
Datos de tipo texto
información alfanumérica.
Modelos no deterministas
egidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento.
Modelos físico- matemáticos
que tienen leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones
No hace parte del sofware
editores gráficos
hojas de cálculo
gestores de bases de datos
procesadores de textos
Programas de educacion que lo utilizan
modelos conductistas
modelo tradicional
programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)
se usa la computadora para asistir el aprendizaje
Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO)
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.