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Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos
e emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.
Son programas que convierten el ordenador en una potente calculadora programable
Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir
Presentan una realidad regida por leyes no del todo deterministas. Incluyen juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Presentan de manera numérica o gráfica una realidad mediante leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas, convertidores analógico - digitales
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
incluye
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales - analógicos
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos.
cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
El programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión
enguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
generan la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
información alfanumérica.
egidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento.
que tienen leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones