Carolina Blancarte Gonzalez 22100008
COMPETENCIA 3
CREAR OBJETOS
Los objetos son simplemente entidades
que tienen sentido en el contexto de una
aplicación (dominio del problema).
Todos los objetos son ejemplares o
instancias de alguna clase, los términos de
instancia y objeto son intercambiables.
Los objetos con las mismas
responsabilidades pueden ser agrupados
en una clase.
Los objetos de una misma clase tienen las
mismas responsabilidades.
CLASE PRINCIPAL
Omitir una especificación de la clase base
es igual que derivarla del tipo object
Tras el nombre de clase y los parámetros de tipo, agregue un signo de dos puntos y el nombre de la clase base.
Una clase hereda a los miembros de su
clase base. La herencia significa que una
clase contiene implícitamente casi todos
los miembros de su clase base. Una clase
no hereda la instancia, los constructores
estáticos ni el finalizador.
Una declaración de clase puede especificar
una clase base.
MÉTODOS DE CLASE E INSTANCIA
Una instancia se define comúnmente en
español como un ejemplo, si lo aplicamos
a este contexto, al instanciar la clase
Persona, estoy creando un ejemplo de
Persona.
Los comportamientos son métodos que
defines dentro de la clase, pero para llamar
el método, tienes que hacerlo sobre un
objeto
métodos de clase
A diferencia de los métodos de instancia,
dentro de la clase también puedo tener
otros métodos que no dependen de la
instancia
Métodos de instancia
Para llamar un método sobre un objeto
debes agregar un punto seguido del
nombre del método. A estos métodos
también se les conoce como métodos de
instancia, porque la única forma de
invocarlos es sobre un objeto
DECLARACIÓN DE MÉTODOS.
Métodos Los métodos son los
procedimientos que ejecuta el objeto
cuando recibe un
mensaje vinculado a ese método concreto
Los métodos se declaran en un elemento
class, record o struct al especificar:
Un nivel de acceso opcional, como, por
ejemplo, public o private. De manera
predeterminada, es private.
Modificadores opcionales, como, por
ejemplo, abstract o sealed.
El valor devuelto o, si el método no tiene
ninguno, void.
El nombre del método.
Los parámetros del método. Los
parámetros de método se encierran entre
paréntesis y se separan por comas. Los
paréntesis vacíos indican que el método
no requiere parámetros.
ELEMENTOS DE UNA CLASE
Una clase se compone por tres partes
fundamentales:
MÉTODOS:La interacción entre los métodos define la funcionalidad de toda la aplicación. Al igual que en los demás componentes de la estructura de una clase, en su definición tenemos elementos opcionales y obligatorios.
atributos:tributos son utilizados para almacenar información que puede cambiar a lo largo de la ejecución de nuestro programa. Como en la firma de una clase, tenemos algunos elementos opcionales y otros obligatorios en su definición.
NOMBRE:Contiene el nombre de la clase
ESTRUCTURA DE UNA CLASE
Las clases son los tipos más fundamentales
de C#. Una clase es una estructura de
datos que combina en una sola unidad
acciones (métodos y otros miembros de
función)
Las clases tiene una estructura parecida a
la siguiente:
[Atributos]
[Metodos] }
Se ha, etiquetado con corchetes [] los
elementos opcionales de
la clase. También hay dos elementos
opcionales etiquetados como algo_1 y
algo_2 que
contendrán palabras reservadas. Es muy
común ver definiciones de clases como
public
class nombre_de_la_clase.
Métodos (una clase puede tener de cero a
muchos métodos).
Atributos (una clase puede tener de cero a
muchos atributos)
estados (campos)