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por Carolina Gonzalez 2 anos atrás

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COMPETENCIA 3

En el ámbito de la programación, una instancia se refiere a un ejemplo concreto de una clase, lo cual significa crear un objeto específico basado en esa clase. Los comportamientos de una clase, definidos como métodos, se invocan a través de objetos creados a partir de dicha clase.

COMPETENCIA 3

Carolina Blancarte Gonzalez 22100008

COMPETENCIA 3

CREAR OBJETOS

Los objetos son simplemente entidades que tienen sentido en el contexto de una aplicación (dominio del problema).
Todos los objetos son ejemplares o instancias de alguna clase, los términos de instancia y objeto son intercambiables.

Los objetos con las mismas responsabilidades pueden ser agrupados en una clase.

Los objetos de una misma clase tienen las mismas responsabilidades.

CLASE PRINCIPAL

Omitir una especificación de la clase base es igual que derivarla del tipo object
Tras el nombre de clase y los parámetros de tipo, agregue un signo de dos puntos y el nombre de la clase base.
Una clase hereda a los miembros de su clase base. La herencia significa que una clase contiene implícitamente casi todos los miembros de su clase base. Una clase no hereda la instancia, los constructores estáticos ni el finalizador.
Una declaración de clase puede especificar una clase base.

MÉTODOS DE CLASE E INSTANCIA

Una instancia se define comúnmente en español como un ejemplo, si lo aplicamos a este contexto, al instanciar la clase Persona, estoy creando un ejemplo de Persona.
Los comportamientos son métodos que defines dentro de la clase, pero para llamar el método, tienes que hacerlo sobre un objeto

métodos de clase

A diferencia de los métodos de instancia, dentro de la clase también puedo tener otros métodos que no dependen de la instancia

Métodos de instancia

Para llamar un método sobre un objeto debes agregar un punto seguido del nombre del método. A estos métodos también se les conoce como métodos de instancia, porque la única forma de invocarlos es sobre un objeto

DECLARACIÓN DE MÉTODOS.

Métodos Los métodos son los procedimientos que ejecuta el objeto cuando recibe un mensaje vinculado a ese método concreto
Los métodos se declaran en un elemento class, record o struct al especificar:

Un nivel de acceso opcional, como, por ejemplo, public o private. De manera predeterminada, es private. Modificadores opcionales, como, por ejemplo, abstract o sealed. El valor devuelto o, si el método no tiene ninguno, void. El nombre del método. Los parámetros del método. Los parámetros de método se encierran entre paréntesis y se separan por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere parámetros.

ELEMENTOS DE UNA CLASE

Una clase se compone por tres partes fundamentales:
MÉTODOS:La interacción entre los métodos define la funcionalidad de toda la aplicación. Al igual que en los demás componentes de la estructura de una clase, en su definición tenemos elementos opcionales y obligatorios.
atributos:tributos son utilizados para almacenar información que puede cambiar a lo largo de la ejecución de nuestro programa. Como en la firma de una clase, tenemos algunos elementos opcionales y otros obligatorios en su definición.
NOMBRE:Contiene el nombre de la clase

ESTRUCTURA DE UNA CLASE

Las clases son los tipos más fundamentales de C#. Una clase es una estructura de datos que combina en una sola unidad
acciones (métodos y otros miembros de función)

Las clases tiene una estructura parecida a la siguiente:

[Atributos]

[Metodos] }

Se ha, etiquetado con corchetes [] los elementos opcionales de la clase. También hay dos elementos opcionales etiquetados como algo_1 y algo_2 que contendrán palabras reservadas. Es muy común ver definiciones de clases como public class nombre_de_la_clase.

Métodos (una clase puede tener de cero a muchos métodos).

Atributos (una clase puede tener de cero a muchos atributos)

estados (campos)