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a Yuli Martínez 9 hónapja

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cotas y diseño AUTOCAD

El texto aborda diversos aspectos del uso de AutoCAD, enfocándose principalmente en la acotación y las normas básicas para su correcta aplicación. Se destacan temas como la acotación de chaflanes, empalmes, tangencias y ángulos, así como la colocación de las líneas de cota y la posición de las cifras de cota.

cotas y diseño AUTOCAD

cotas y diseño AUTOCAD

tablas

Otro de los recursos para el manejo de la información de AutoCAD consiste en el uso de las tablas, las cuales tienen por función mostrarla de una manera ordenada.
4.1 Tablas

Aparecerá en el área de dibujo la tabla requerida

Número de columnas: especifica el número de columnas. Número de filas: especifica el número de filas. Punto de inserción: especifica la ubicación de la esquina superior izquierda de la tabla. Si el estilo de tabla define la dirección de lectura de la tabla de abajo hacia arriba, el punto de inserción es la esquina inferior izquierda de la tabla.

Crea un objeto de tabla vacío. Una tabla es un objeto compuesto que contiene datos dispuestos en filas y columnas. Se puede crear a partir de una tabla vacía o un estilo de tabla. También se puede vincular una tabla a los datos de una hoja de cálculo de Microsoft Excel.

cotación

11.5.2 – Acotación en Serie y en Paralelo
11.5.1 – Conceptos
11.5 – Tolerancias y Ajustes
11.4.11 – Otras Normas de Acotación
11.4.10 – Acotación en Tangencias
11.4.9 – Acotación de Agujeros
11.4.8 – Acotación de Chaflanes y Empalmes
11.4.7 – Posición de las Cifras de Cota
11.4.6 – Acotación de Ángulos, Arcos y Cuerdas
11.4.5 – Elección de los Planos de Acotación
11.4.4 – Repetición de Cotas
11.4.3 – Flechas de Cota
11.4.2 – Colocación de las Líneas de Cota
11.4.1 – Invariancia de Escala
11.4 – Normas Básicas de Acotación
11.3 – Elementos de una Acotación
11.2.3 – Acotación por el Criterio de Verificación
11.2.2 – Acotación por el Criterio de Fabricación
11.2.1 – Acotación por el Criterio de Funcionalidad
11.2 – Criterios de Acotación
11.1 – Introducción y Definición

introducción

En este material de formación el aprendiz encontrará información correspondiente a la selección de objetos, los comandos complementarios para la edición del diseño y la creación de textos; razón por la cual, el adecuado estudio y profundización en estos temas le permitirá continuar con el apropiado conocimiento de los comandos utilizados en AutoCAD 2D y, con ello, logrará realizar excelentes proyectos de dibujo.

bloques

5.2 Insertar

Será este el resultado de la inserción del bloque

Además se podrá modificar el ángulo de inserción del objeto y las unidades en las que se está trabajando.

Se observará cómo se duplica el tamaño del objeto en el eje X.

Otra de las funciones que ofrecerá la ventana emergente, será la concerniente al manejo de la escala, la cual vendrá por defecto en uno sin modificación alguna de las características del elemento. En este caso verificar la escala en el eje X con un valor superior al establecido.

El objeto aparecerá en el centro de los tres ejes.

De ser necesario que el bloque ocupe un lugar específico, se requerirá incluir las coordenadas donde se va a ubicar, para el caso del ejercicio, indicar la inserción en el centro de los ejes (0, 0, 0)

Se abrirá la ventana de inserción de bloques, en la cual aparecerá la silla por defecto. En caso de que se requiera solo incluirla sin ninguna modificación, asignar la orden OK

Seleccionar la herramienta Insertar cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (INSERT) seguido de la tecla ENTER

Si se escribe -INSERT en la solicitud de comando se mostrarán las opciones. Una buena práctica es insertar un bloque desde una biblioteca de bloques, la cual es un archivo de dibujo que almacena definiciones de bloque relacionadas o una carpeta que contiene archivos de dibujo relacionados, cada uno de los cuales se puede insertar como un bloque. Con ambos métodos, los bloques quedan normalizados y varios usuarios pueden acceder a ellos al mismo tiempo. El usuario puede insertar sus propios bloques o utilizar los bloques proporcionados en DesignCenter o en las paletas de herramientas.
Es así como la silla se convertirá en un bloque. En la parte superior aparecerá el registro en miniatura del bloque llamado “SILLA”. Si se desea, se podrá agregar comentario en el recuadro blanco y finalizar la operación dando clic en OK.
Seleccionar la herramienta Bloque con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (BLOCK) seguido de la tecla ENTER.
Esta es una de las herramientas más funcionales para el diseño, ya que simplifica la generación e inclusión de objetos en el diseño. Las principales herramientas de texto se encuentran en la barra de herramientas Home en la parte superior de la interfaz. Estas cuentan con una barra de desplazamiento que mostrará otras herramientas de generación de bloques
5.1 Bloque

Precisar en pantalla: solicita precisar los objetos cuando se cierre el cuadro de diálogo. Designar objetos: cierra temporalmente el cuadro de diálogo. Definición de bloque mientras se designan los objetos del bloque. Cuando haya terminado de seleccionar objetos, pulsar Intro para volver al cuadro de diálogo. Selección rápida: muestra el cuadro de diálogo que define un conjunto de selección. Retener: Una vez creado el bloque, mantiene los objetos designados como objetos distintos en el dibujo. Convertir en bloque: una vez creado el bloque, convierte los objetos designados en un ejemplar de bloque en el dibujo. Eliminar: suprime los objetos designados del dibujo después de crear el bloque

Nombre: da nombre al bloque. Puede tener hasta 255 caracteres e incluir letras, números, espacios en blanco y cualquier carácter especial. El nombre y la definición del bloque se guardan en el dibujo actual. Vista preliminar: si se selecciona un bloque existente en Nombre, se muestra una vista preliminar del bloque. Punto base: indica un punto base de inserción para el bloque. El valor por defecto es 0,000. Precisar en pantalla: se le solicita que precise el punto base cuando se cierre el cuadro de diálogo. Botón Designar punto: cierra de forma temporal el cuadro de diálogo para que pueda precisar un punto base de inserción en el dibujo actual. X: precisa el valor de la coordenada X. Y: precisa el valor de la coordenada Y. Z: precisa el valor de la coordenada Z. Objetos: especifica los objetos que se incluirán en el bloque nuevo y si los objetos seleccionados se mantendrán o suprimirán o bien se convertirán en un ejemplar de bloque una vez creado este

herramientas de textos

Los textos generados en AutoCAD son una parte importante en la entrega final del proyecto de diseño, toda vez que definen muchas características del dibujo, es por esto que el programa contempla varios métodos de escritura, con el fin de lograr de la mejor manera la descripción del proyecto.
3.2 editar texto

Inmediatamente cambiará el estilo de la letra por el escogido

Aplicar y cerrar.

Seleccionar el estilo que vaya más acorde con el diseño.

Seleccionar la herramienta estilos con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (ESTYLE) seguido de la tecla ENTER

Para la ejecución de la actividad es necesario contar con un texto establecido: SENA.

Edita el objeto de texto de una sola línea, de líneas múltiples seleccionado o el texto de un objeto de cota. Muestra el editor de texto in situ y acepta los cambios en el texto de líneas múltiples, el texto de una línea o el objeto de cota.

3.1 Texto en una línea

Estilo

IC (inferior centro

II (inferior izquierda

MD (medio derecha)

MC (medio centro)

MI (medio izquierda)

SD (superior derecha)

SC (superior centro

SIZ (superior izquierda

comandos complementarios

Los comandos complementarios para la edición del diseño son aquellos que ayudan en la ejecución del diseño: desplazar, girar, recortar, borrar y copiar, entre otros. Representan e integran las herramientas de dibujo con las ayudas de diseño
2.12 desface

ejempolo de uso

Crea círculos concéntricos, líneas paralelas y curvas paralelas. Puede desfasar un objeto a una distancia precisada o a través de un punto. Después de desfasar objetos, puede recortarlos y extenderlos como un método eficaz para crear dibujos con muchas líneas y curvas paralelas

Deshacer

Salir

Distancia de desfase

2.11 Matriz

Ejemplo de uso

Seleccionar la herramienta Matriz con cualquiera de los método

Polar

Camino

Rectangular

2.10 Escalar

Seleccionar un punto de referencia para que desde allí sea escalado el dibujo

El elemento se reduce a la mitad. Los factores de escala dependen del requerimiento del diseño, si el valor está en el rango de 0.1 a 0.9, el modelo reducirá su tamaño. Si el valor es igual a 1 el modelo quedará del mismo tamaño. Pero si es mayor de 1 el modelo aumentará su tamaño las veces requeridas

Seleccionar las entidades que requieran ser escaladas; el programa dará la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja. Al terminar, finalizar con la tecla ENTER

Anotar el factor de escala, teniendo en cuenta que el valor de 0.5 reducirá el elemento a la mitad

Copiar

Factor de escala

2.9 Estirar

Es necesario destinar un punto para generar el movimiento

Utilizando la herramienta Stretch se podrá conseguir que estructuras metálicas de referencias HEA 280 a la izquierda y HEA 300 a la derecha tengan la misma geometría.

La selección mostrará la cantidad de objetos elegidos; el programa dará la opción de continuar escogiendo objetos con el cursor en forma de caja. Al terminar, finalizar con la tecla ENTER

Así la figura de la izquierda alcanzará la misma altura de la otra figura.

Seleccionar las entidades que requieran ser cambiadas de tamaño: alargadas o acortadas. Se cuenta con dos estructuras metálicas de referencias HEA 280 a la izquierda y HEA 300 a la derecha, la cuales varían la una de la otra en diferentes longitudes

Los objetos se desplazarán en la dirección en la que se mueva el cursor, en donde se indicará el segundo punto a donde se requiere mover las entidades

Punto base

ESTIRA

2.8 descomponer

Luego de aplicar el comando, se podrán descubrir las entidades que conformaban el objeto y trabajar sobre estas.

Paso seguido seleccionar el objeto que requiere ser explotado. El programa da la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja, al terminar la selección se finaliza con la tecla ENTER.

Seleccionar la herramienta Descomponer con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (EXPLODE) seguido de la tecla ENTER.

Divide un objeto compuesto en los objetos que lo componen. Descompone un objeto compuesto para poder modificar sus componentes por separado

2.7 Empalme

ejemplo de uso

Dando ENTER, la herramienta continuará activa para seguir realizando las modificaciones con los parámetros ya establecidos

Seleccionar el segundo objeto a aplicar la esquina.

Seleccionar el primer objeto, en este caso la entidad línea.

Luego es necesario generar el radio de empalme, el cual dependerá de la longitud de las dos líneas a empatar. Para la terminación del diseño se dejará un radio de 10.

Es necesario seleccionar la opción más adecuada para la ejecución del empalme, en este caso se requiere la unión por medio de radio (R).

Redondea o empalma la arista de dos objetos 2D o las caras adyacentes de un sólido 3D.

Designación de la polilínea 2D

Polilínea:

Nota:

Designar segunda línea o usar la tecla Mayús para aplicar esquina

Primer objeto

Creación de empalmes 2D

Un redondeo o un empalme

2.6 simetria

Especificar el primer punto para generar el reflejo. En este caso se toma la línea que divide la ventana por el centro en su parte superior

Seleccionar los objetos que requieren ser reflejados. El programa da la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja, al terminar la selección se finaliza con la tecla ENTER.

El proceso continúa con el enunciado: Desea que el objeto original se borre, con las opciones Sí / No. En caso de ser afirmativo, el objeto original desaparecerá, en caso negativo, ambos se mantendrán, obteniendo así el diseño de la ventana.

Seleccionar la herramienta Simetría con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (MI) seguido de la tecla ENTER.

Seleccionar el segundo punto para la generación del reflejo, la parte inferior de la línea central. En ese momento ya se genera la duplicidad de las entidades.

Crea una copia simétrica de objetos designados. Puede crear objetos que representen la mitad de un dibujo, seleccionarlos y reflejarlos simétricamente respecto a una línea especificada para crear la otra mitad.

Borrar objetos de origen

Designar objetos

Nota

2.5 Copiar

Del punto base se generará una línea punteada amarrada al objeto que se va a copiar. En caso de que la tecla de ortogonalidad esté activada, solo se podrá copiar el objeto en su eje X. El valor asignado es una distancia, a la cual se copiará el diseño. En caso contrario, el elemento copiado se puede desplazar por el área de dibujo, utilizando coordenadas para ser dispuesto.

Cuando se requiere copiar un elemento, que utilizará referencias, es necesario que el punto de origen coincida con las referencias existentes.

Especificar el punto base para el desplazamiento, el cual varía según las necesidades del diseño.

El objeto quedará asignado para ser nuevamente copiado a otra distancia. La copia se generará desde el punto de origen. La distancia de la copia será diferente a la primera distancia, en este caso duplicará su valor a 600 mm La cantidad de copias dependen del requerimiento del diseño.

Seleccionar los objetos que requieren ser copiados. El programa dará la opción de continuar escogiendo objetos con el cursor en forma de caja. Finalizar con la tecla ENTER

En este caso se utilizará una distancia de 300 mm

Copia los objetos a una distancia determinada en una dirección especificadO

Ajustar

Número de elementos que disponer en forma de matriz

Matriz

Múltiple

Única

Modo

Precisar segundo punto

2.4 Borrar

ejjemplo de uso

Con la tecla SUPR o DELETE también se pueden borrar las entidades del diseño: elegir las entidades a ser borradas y obturar la tecla antes mencionada.

Los objetos seleccionados quedarán dibujados en gris y el programa dará la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja, al momento de dar ENTER, las entidades desaparecen del dibujo

Seleccionar los objetos que requieren ser borrados.

Seleccionar la herramienta Borrar con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o escribir el nombre del comando (ERASE) seguido de la tecla ENTER

Permite borrar objetos de un dibujo. Es posible seleccionar objetos para borrarlos del dibujo. Este método no coloca los objetos en el portapapeles. Si trabaja con objetos 3D, también podrá borrar subobjetos como caras, mallas y vértices (no aplicable a AutoCAD LT). En vez de seleccionar objetos para borrar, se podrá introducir una opción, como l para borrar el último objeto dibujado, p para borrar el conjunto de selección anterior o todo para borrar todos los objetos

2.3 Recortar

Se desaparece la línea que ha sido cortada por la herramienta TRIM.

En pantalla aparecerán todos los elementos en color azul. Para iniciar los cortes de las entidades es necesario dar ENTER.

Seleccionar los objetos que requieren ser cortados

Seleccionar la herramienta Recorta con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (TR) seguido de la tecla ENTER.

Usar la tecla Mayús

Borde

Captura

Proyecto

SCP

ver

Objeto que se desea recortar

Designar aristas de corte

Designar objetos:

Subtópico

2.2Girar

Adjudicar el ángulo requerido para la rotación.

Seleccionar el punto de desplazamiento, el cual depende del requerimiento de rotación de los objetos.

En pantalla aparecerá la cantidad de elementos seleccionados. Para afirmar el comando rotar, obturar la tecla ENTER. Todas las entidades seleccionadas se pintarán de color azul.

Seleccionar los objetos a mover

Designar objetos:

Precisar punto base

Precisar ángulo de rotación

2.1 Desplazar

Adjudicar la nueva ubicación de los objetos a mover: con coordenadas, distancia o simplemente disponiéndolo con el movimiento del cursor al punto designado.

En pantalla aparecerá la cantidad de elementos seleccionados y para afirmar el comando a desplazar, obturar la tecla ENTER. Todas las entidades seleccionadas se pintarán de color azu

Seleccionar el punto de desplazamiento, el cual depende del requerimiento del movimiento de los objetos.

: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o, en este caso, por su abreviatura (M) seguido de la tecla ENTER

Paso seguido seleccionar los objetos a mover.

Punto base:

Segundo punto

Desplazamiento

Designar objetos

selección de objetos

existen varias opciones y métodos, algunos más elaborados que otros.
1.4 Selección rápida

Los objetos que compartan las mismas características de la búsqueda aparecerán seleccionados

Se abrirá una ventana emergente. Es necesario realizar la selección de búsqueda en todo el dibujo, los círculos del diseño, seguido de la opción OK.

SELECR crea un conjunto de selección filtrando para ello por tipo de objeto y propiedad. Por ejemplo, se podrán seleccionar todos los objetos de texto de líneas múltiples de un dibujo que utilicen un estilo de texto determinado

1.3 Seleccionar similar

ejemplos de uso

los objetos con las mismas características aparecerán seleccionados

Dar clic derecho en el ratón para abrir la lista desplegable y elegir el comando para aplicar al comando Seleccionar similar.

Es necesario seleccionar primero una entidad. En este caso se verificarán los círculos del diseño.

Busca todos los objetos del dibujo actual que coinciden con las propiedades de los objetos seleccionados y los añade al conjunto de selección. Seleccionar primero uno o varios objetos. Todos los objetos del dibujo actual que presentan las mismas propiedades se añaden automáticamente al conjunto de selección. Con la opción Parámetros, especificar las propiedades que deben coincidir, como el color o con el nombre de bloque.

1.2 Filtros de selección

ejemplo de uso

Como resultado del ejercicio, quedarán seleccionadas las entidades que cumplen con los requerimientos del filtro

Dar clic en aplicar y salir del cuadro de diálogo. Seleccionar nuevamente los objetos.

Es necesario nombrar la búsqueda para luego ejecutarla en el dibujo; en el ejemplo se denominó Círculos azules.

Escoger el color en el que se basará la búsqueda.

Es necesario dar clic en la selección del filtro. Seleccionar primero el color, en este caso con la barra de desplazamiento.

Hacer clic en añadir a la lista

Es necesario dar clic en la selección del filtro. Seleccionar primero el círculo, en este caso con la barra de desplazamiento

Seleccionar la herramienta Editar texto con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (FILTER) seguido de la tecla ENTER.

Muestra una lista de las propiedades que componen el filtro actual, el cual es el que seleccione en Actual en el área Filtros guardados. Seleccionar filtro. Añadir propiedades de filtros al filtro actual. Tipos de objetos y operadores lógicos

1.1 Designar

Comandos para seleccionar objetos  DESIGNA  FILTRO  SELECR  SELECTSIMILAR

Ejemplo de uso:

Usar el ratón en movimiento libre sobre el área de dibujo es otro método de seleccionarlos objetos

Al seleccionar las entidades se activarán los pinzamientos, como se muestra en el gráfico.

realizar la acción es dando clic en la parte superior de la figura (arriba, derecha) y el segundo clic en la parte inferior (abajo, izquierda) (↙ - ↖), para seleccionar todos los elementos cubiertos por el área verde

Si se ejecuta la acción de manera contraria (arriba, izquierda) a (abajo, derecha) (↘ - ↗) es probable que una de las entidades del dibujo queden por fuera de la selección del área azul, como se muestra en la figura.

Cursor en el modo normal. Cursor en modo de selección de otras entidades. Cursor en modo Designe objetos.

Sitúe los objetos designados en el conjunto seleccionado previamente. Un pequeño cuadro, denominado Mira de selección de objetos o Caja de selección, sustituye al cursor en cruz del cursor gráfico

Todo: selecciona todos los objetos, ya sea en el espacio modelo o en la presentación actual, excepto aquellos que estén en capas bloqueadas o inutilizadas.

Añadir: se pueden añadir los objetos designados al conjunto de selección mediante cualquiera de los métodos de selección de objetos. Auto y Añadir son los métodos por defecto

Ventana: selecciona todos los objetos totalmente incluidos en un rectángulo definido por dos puntos. Al precisar las esquinas de izquierda a derecha se crea una designación por ventana. Al precisar las esquinas de derecha a izquierda se crea una designación por captura.

Captura: designa los objetos incluidos total o parcialmente en un área definida por dos puntos.