a luisa aguirre 4 éve
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• Eficiencia: Debe consumir la menor cantidad de recursos posible. Normalmente al hablar de eficiencia se suele hacer referencia al consumo de tiempo o memoria.
• Claridad: Cuando se acaba de escribir el código del programa, se deben buscar errores y corregirlos. Más concretamente, cuando el programa está concluido, es necesario hacerle ampliaciones o modificaciones, según la demanda de los usuarios.
• Corrección: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer. Para determinar si un programa hace lo que debe es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y una vez acabado compararlo con lo que realmente hace.
Mas conocidos
• PASCAL, el lenguaje estructurado por excelencia, y que en algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C, como es el caso de Turbo Pascal en programación para DOS y Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos portable, y la ventaja de que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene nada que envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C, pero resulta más fácil de aprender, es muy rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc.
• C, el mejor considerado actualmente, porque no es difícil y permite un grado de control del ordenador muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además, es muy transportable: existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir programas en C de un ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante menos esfuerzo que en otros lenguajes.
• Ensamblador (Assembler), muy cercano al código máquina, pero sustituye las secuencias de ceros y unos (bits) por palabras más fáciles de recordar, como MOV, ADD, CALL o JMP.
• FORTRAN, concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc. También va quedando desplazado.
• COBOL, que fue muy utilizado para negocios, aunque últimamente está bastante en desuso.
• BASIC, A pesar de su "sencillez" hay versiones muy potentes, incluso para programar en entornos gráficos como Windows (es el caso de Visual Basic).
Generaciones
• Lenguajes de Quinta Generación: en desarrollo (Sistemas Expertos o Sistemas basados en conocimiento)
• Lenguajes de Cuarta Generación: 4GL
• Lenguajes de Tercera Generación: C++, Pascal
• Lenguajes de Segunda Generación: Fortran, Cobol
• Lenguajes de Primera Generación (o de bajo nivel): Ensamblador
Tipos
Compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido.
Intérpretes: cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos.
Es una técnica estándar de comunicación que permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un lenguaje informático.
Permite a un programador especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias.
Programación Orientada a Objetos: está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos.
Programación Extrema: o eXtreme Programming (XP) es una aproximación a la ingeniería de software formulada por Kent Beck.
Programación por capas: el objetivo primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño, un ejemplo básico de esto es separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario.
Programación Modular: los programas se desarrollan en módulos independientes, que serán llamados en el programa principal.
Programación Estructurada: es una forma de escribir programación de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa
Programación por Eventos: es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.
Programación Secuencial: se establece una secuencia definida de instrucciones u órdenes a ser seguidas por el computador, una vez que se ejecute el programa.
Programación Funcional: es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas
Programación Declarativa: No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones
Programación Imperativa: describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El código máquina en general está basado en el paradigma imperativo. Su contrario es la Programación Declarativa.
Programación No Estructurada
• Sistemas Operativos (Windows, Unix, Linux) • Procesadores de Palabras (Word) • Hojas de Cálculo (Excel) • Presentadores (Power Point) • Base de Datos (Access, SQL) • Browsers u Hojeadores (IE, Firefox, Avant, Netscape) • Correo electrónico (Eudora, MS Outlook) • Para planificación de Proyectos (Project, Primavera) Ing° Luis
• Scanner (rastreador): permite transformar figuras, contornos y texto en información digital. • Mouse (ratón): permite movilización rápida del cursor. • Impresoras: permiten sacar copias en papel.
• Plotter: permite elaborar planos, gráficos, mapas.
Modem: permite comunicación vía telefónica entre computadores.
Unidades de Almacenamiento
permiten almacenar datos y/o programas de manera permanente. Ejemplo: Discos Duros, Discos Flexibles, CD-ROM, Pen Drive, Cintas.
Teclado
Permite que el usuario se comunique con el computador, introduciendo signos.
Monitor
Permiten la comunicación del PC con el exterior a través de una pantalla. Se pueden clasificar por: o Color o Resolución o Tamaño
• Byte: unidad básica de información que maneja el PC. Está formado por ocho (8) bits. o Kilobyte (Kb) 1.024 bytes o Megabyte (Mb) 1.024.000 bytes o Gigabyte (Gb) 1.024.000.000 bytes o Terabyte (Tb) 1.024.000.000.000 bytes
BIT: unidad de información más pequeña que maneja el PC. Tiene dos valores: 0 ó 1. Viene del inglés Binary digIT.
Interfases: permiten la entrada y salida de datos desde y hacia el computador.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
o Genera todas las actividades del computador. o Reside en la Tarjeta Madre (Mother Board)
Memria o almacenamiento
o Secundaria: permite el almacenamiento permanente de la información. Circuitos ROM (Read Only Memory) en el BIOS; Discos Duros, Discos Flexibles, CD-ROM, cintas, Pen Drives, etc.
o Principal: guarda la información de manera temporal. Trabaja con tarjetas SIMM. Se conoce como Memoria RAM (Random Access Memory).
La primera persona que construyó una máquina (que todavía no era un ordenador) con esta finalidad fue Herman Hollerit, la cual servía para el procesamiento de datos.
ORDENADORES DE QUINTA GENERACION
En octubre de 1981 el mundo de los ordenadores se vio sacudido por el anuncio hecho en Japón; los ordenadores de esta generación deberían de ser capaces de resolver problemas muy complicados. Para conseguir estos fines tan ambiciosos estos equipos no tendrán un único procesador, sino un gran número agrupado en tres subsistemas fundamentales: un sistema inteligente, un mecanismo de inferencia y una interfaz de usuario inteligente. A los 10 años, se vio el fracaso del proyecto, actualmente no están desarrollados estos ordenadores.
ORDENADORES DE CUARTA GENERACION
El elemento que provocó el nacimiento de esta generación se considera habitualmente, aunque con cierta controversia, el microprocesador Intel 4004. A partir de 1980 se produce una eclosión de marcas. En Agosto de 1981 se presentó el IBM PC, que dio lugar a la difusión masiva de la informática personal
ORDENADORES DE TERCERA GENERACION
La principal característica de esta generación fue el uso del circuito integrado, que se incorporó a mediados de los años 1960. Durante esta época surgieron la multiprogramación y el tiempo compartido. También tuvo lugar la denominada "crisis del software".
ORDENADORES DE SEGUNDA GENERACION
Se considera el inicio de esta generación en 1958, con la sustitución de los tubos de vacío por los transistores. Los primeros ordenadores transistorizados fueron dos pequeños modelos de NCR y RCA. Los primeros de IBM y Sperry Rand fueron el IBM 7070 (1960) y el UNIVAC 1107 (1962). Durante esta época se introdujeron las unidades de cinta y discos magnéticos, y las lectoras de tarjetas perforadas e impresoras de alta velocidad. Así mismo aparecieron algunos lenguajes de programación,COBOL (1959), Algol (1960), el LISP(1962) y FORTRAN.
ORDENADORES DE PRIMERA GENERACION
Los primeros ordenadores fueron electromecánicos (en base a relés). El primer ordenador fue desarrollado en 1941; pesaba cinco toneladas y tenía más de 750000 piezas y 800 km de cable. La sustitución de los relés por tubos de vacío dio lugar a la Primera Generación de ordenadores electrónicos. El primero fue fabricado en 1945,el ENIAC de los estadounidenses John Eckert y John Mauchly. Tenía 18000 tubos y pesaba 30000 kg. En 1950, diseñaron el primer ordenador electrónico de gestión, el UNIVAC.
En 1812 el matemático inglés Charles Babbage concibió la denominada máquina de diferencias, un instrumento mecánico para calcular e imprimir tablas de funciones. en 1832 Babbage desarrolló el proyecto de la máquina analítica. Se trataba de un ordenador mecánico de propósito general, preparado para realizar cualquier tipo de cálculo.