Kategóriák: Minden - diseño - interacción - metodologías - tecnologías

a Elia García 7 éve

1052

Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) juegan un papel crucial en la mediación entre profesores, estudiantes y contenidos educativos, facilitando la creación de entornos de aprendizaje tanto sincronizados como asincrónicos.

Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

Topic flotante

Entornos educativos virtuales basados en la oralidad o entornos mixtos

entornos educativos virtuales basados en textos escritos

ALN (Asynchronous Learning Networks)

3 enfoques
Métodos y estratégias para procesos EA
las redes sociales que se desarrollan entre los estudiantes
Contenido de las contribuciones de los participantes

Entornos educativos presenciales o virtuales con soporte de materiales multimedia

entornos educativos presenciales con soporte de materiales multimedia

Metodológicas

Sincronía
Asincronía
Tecnologías para la información
Tecnologias para la comunicación

5.TIC

Como instrumentos para configurar entornos o espacios de trabajo y de aprendizaje

1.TIC

4.TIC

Las relaciones entre los alumnos y el contenido (y tareas) de EA.

Las relaciones entre los profesores y alumnos.

Actividad conjunta

2.TIC

La actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de actividades conjuntas de EA.

efecto de red

" el efecto de red": cuando suficientes personas comienzan a utilizar una herramienta en particular en una comunidad en línea, el valor de la red aumenta para todos los involucrados, intensificándose el valor de la red.

Usuarios

Conectividad

Información en web

simulaciones/ materiales multimedia/tableros electrónicos/correo electrónico/videoconferencias

3 tipos de aplicaciones de "redes de computadoras"

Interconexion de redes de conocimiento "Knoledge Networks"
interconexión para estructurar aulas o campus virtuales para actividades EA
interconexión entre grupos de instituciones para compartir e intercambiar información y recursos

Internet y WWW

Que posibilitan la interconexión e intercomunicación.

Tecnologías digitales

La web como depósito de contenidos

Redes sociales y comunidades de práctica

Conectividad digital

Intercambio /producción de contenido/ comunicación/ herramientas de colaboración/interacción social

Sistemas sociales

Antes de la construcción de la web 2.0, los términos software social" y "sistemas sociales" eran utilizados indistintamente para describir las herramientas de interacción social y colaboración en educación.

Herramientas de software social

Se concibe como un subconjunto de la web 2.0 y una continuación de las herramientas CMC.

4 Periodos

Este periodo (2000 hasta el presente) describe los patrones de "tecnologia emergente".

Google o Yahoo, Wikipedia,Itunes, Ipods/ICore, Friendster, Myspace, Linkedl y Facebook, Flirck, YoutubeMoodle, Fle3, MUVEs, Second Life o OpenCroquet.

"interacción social"/"etiquetado social" /"econo-folkson"/"tecnologia emergente"/ "sabiduría de multitudes" /"contenido generado por el usuario"/"plataforma de tecnología conectivo-social"/"redes socio-semánticas".

Web 1.0

En este periodo Internet esta a punto de tener un lavado de cara y un aumento de velocidad que cambió el mundo para siempre.

WWW/ web Mosaic/Gopher/eBay/Amazon/CSCL/OOS/Lynux/Mozilla/

"copias virtuales"/"marcadores sociales"/ "Tecnologías disruptivas"/ "folfsonomies"/"punto-com"

Internet (1969-1992)

Este periodo se caracteriza por una convergencia de las telecomunicaciones y la gente estaba empezando ya a imaginar las posibilidades de un dominio totalmente digital conectado a dispositivos computerizados que podrían servir de una plataforma de información en todo el mundo.

ARPANET/Unsenet/Comunidades virtuales/MUD/Moo/EIES/

"Informática personal y comercial" "Redes de aprendizaje" / "intelijencia colectiva"

Periodo pre-Internet ( 1960)

Esta etapa se caracterizó por una visión de cómo las máquinas de computación, el hipertexto y las redes humanas podrían aumentar la inteligencia humana.


Memex/oNLineSystem/Red Galáctica/Xanadu

"imaginación digital"/ "máquinas pensantes"/ "La web que no era"

Affordances sociopedagógicas

Comunicación mediada por ordenador (CMC)

CMC: herramientas de comunicación y colaboración mediadas por ordenador. El término fué acuñado por Turoff.


grupos de trabajo

Comunidades virtuales

grupo de noticias

mensajeria instantánea

Tecnologías web 2.0

Web 2.0: herramientas más avanzadas y completas que incluye una amplia gama de tecnologías web, servicios y herramientas tecnológicas, que constituyen un "patrón" de colaboración social.


Aspectos técnicos

Entornos informáticos

Interración social en linea

actividad fuera de linea

Aspectos sociales


Folksonomies: Derivado de taxonomía,​ procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volk).


Wikis: nombre que recibe un sitio web, cuyas páginas pueden ser editadas, creadas, modificadas o eliminadas por los mismos usuarios, que generalmente comparten.


Mashups: es una forma de integración o reutilización que ocurre cuando una web es usada desde otra aplicación, con el fin de reutilizar su contenido.


Redes sociales: sitios de Internet formados por comunidades de individuos que comparten intereses o actividades...y que permiten el intercambio de información.

Affordances sociales

Contextos de conocimiento

Construcción social

Reputación personal

Identidad de grupo

Contenido creado por el usuario/redes soiales

"web social" "gente en conexión"

Participativa y colaborativa

Nuevas herramientas, comportamientos sociales y prácticas

Prácticas actuales

Personas digitales

Formación de la comunidad

La agregación colectiva

Contenido generado por el usuario

Critiquing Peer

Contextos informales, no formales y formales de aprendizaje

-Estudio de casos -Perspectivas teóricas

Affordances pedagógicos

Posibilidades de acción o nuevas interacciones de aprendizaje que no se pensaba posible antes, basadas en la web, internet, tecnologías o software social, como:

Diseñadores de instrucción y/profesores/informáticos/psicólogos/pedagogos/diseñadores gráficos

Potencial de las herramientas

Actividades

Iniciativas de aprendizaje Diseño de Universidad Abierta

OULDI "Open University Learning Desing"

Representación de la pedagogía
Compartir diseños/explotación de los affordances de la web 2.0
Orientar el proceso de diseño
Objetivo
Brecha digital

Uso real/uso potencial

tecnologías

Herramientas , metodologías, enfoque de diseño,recursos
Uso más eficaz de las Tecnologías

CompendiumLD

Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

¿ Qué implicaciones y cambios ha supuesto la evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las teorías pedagógicas y cuáles son los panoramas actuales ?

Panoramas actuales y tendencias de futuro
Aplicación de experiencias e-learning personalizada en la educación superior

Entornos virtuales a corto y medio plazo

" entornos de gestión educativa integral" o "Educational Management Systems"

Estructura dinámica

Funciones automáticas

Información y resultados, autoregulación y ayudas al aprendizaje

Dispositivos

identificar las características de las tareas, tanto de manera individual, en grupo o colaborativas

espacio

Creación, gestión y entrega de secuencias de actividades,propuestas por el profesor y que el alumno puede seleccionar

Entornos de inmersión 3D

Nuevas identidades

Web 2.0

conversaciones distribuidas

Gaming

Redes sociales/marcadores sociales

recursos como Blogs, wikis, podcasting,video, presentaciones, fotografías

intercambio de ideas y controversias

laboratorios de ideas

Participación multidisciplinar

Expertos de diseño instruccional

Presentar, valorar,puesta en marcha, evolución, selección de recursos, seguimiento, reconstrucción, adaptación...

Desarrolladores tecnológicos

Modelos

5 componentes

Salmón (2004): desarrolla un modelo de cinco componentes utilizado para generar diferentes niveles de interactividad para apoyar la interacción social y la creación de conocimiento.

desarrollo

Construcción de conocimiento

Intercambio de información

Socialización en linea

acceso y motivación

Affordances de aprendizaje SSLEs

Es el usuario el que utiliza el software social y activa las características de la herramienta en función del grado de interacción e intercambio deseado o requerido para el aprendizaje.

3 niveles de uso de software social

WIKIS


espacio de trabajo privado

Software de procesamiento de texto,administración de documentos en linea.

Espacio de trabjo colaborativo

Montaje y mantenimiento de contenido

Gran número de participantes que aportan contenidos, eliminan contenidos inexactos actuando como "jardineros"

Wikipedia

Redes sociales


"efecto de red"

Mayor grado de interacción

Interacción Basic o compartir

Folksonomic, Repositorios como MERLOT, RSS (Really Simple indication Synchronization

Grupos,relaciones, conversaciones, intercambio de experiencias, recursos

Identidad individual

Software social

+Interacción

+ Comunicación

+Colaboración

Gestión de la información personal

El usuario puede "tirar de" contenido de otras personas, pero el objetivo es crear un ambiente de aprendizaje privado en lugar de compartir cintenido autogenerado por otros.


Presencia no visible en la red

Pasivo

Funciones

Sistemas

Herramientas

Ambiente de aprendizaje privado

Gestion de la informacion privada,listas de tareas, archivos multimedia...

Diálogo entre profesor y alumno

Se entiende el proceso de aprendizaje como un diálogo entre profesor-alumno. Laurillard (1993).

Reflexiva

Interactiva

Adaptativa

Discursiva

Educación
"sociedad del aprendizaje" "sociedad del conocimiento" "sociedad-red"

Ordenadores

Se conectan a la red para el acceso a contenidos

se distribuyen entre los estudiantes

para apoyar el proceso de EA

como contenidos en sí mismos

para el acceso, manejo, almacenamiento y presentación de la información.

Entornos de EA

Mobile-Learning

Mundos virtuales "lifelogging"

Blended-Learning

E-Learning

-participación activa de los participantes -grupos de discusión. -aprendizaje colaborativo. -intercambio entre iguales y con expertos.

"redes de aprendizaje"

CVA o Comunidades Virtuales de Aprendizaje

TIC

instrumentos potenciales

aspectos psicológicos

aspectos psicológicos de las personas

aprender

relacionarse

trabajar

pensar

prácticas educativas

Profesores y estudiantes

actividades, tareas , objetivos y contenidos de EA

Triángulo interactivo

Adaptación de las categorías del modelo de TIC y su función mediadora en el triángulo interactivo. Coll, Mauri y Onrubia (2008).

Contenidos

Alumno

3.TIC

Las mediaciones de las TIC entre los alumnos

Profesor

-Formalismo -intercactividad -dinamismo -naturaleza hipermedia y multimedia -conectividad

promover el aprendizaje

facilitar el intercambio y la comunicación

Recursos tecnológicos

Computadoras/redes de computadoras/soporte y formato de la información/plataformas/aulas virtuales

aplicaciones y herramientas

Interacción de las tecnologías

sincrónico o asíncrono

objetivos de aprendizaje

Educación abierta

Educación a distancia

Tradicionales y presenciales

Enfoque centrado en el diseño

Alumno "generación internet"

Herramientas y Aplicaciones de búsqueda, gestión de información y comunicación (TIC)

Aprendizaje

Paradojas Educativas

¿Qué retos y dilemas tiene la educación en relación a la integración de las herramientas tecnológicas y como se puede solucionar?


Dilemas/ implicaciones

Poca evidencia de captación

Potencial de nuevas formas de aprendizaje

Amplicación de la brecha entre las habilidades

Necesidad de replantear el proceso de diseño/nuevas vias de aprendizaje

Desafial el papel del maestro

Efectos

Cuestiones de propiedad,valor,modelos de negocio

colectivo social,/digital, individualismo

Nuevas metáforas

Múltiple ubicaciones/perdida integridad del contenido

Muerte de la especialización/cada uno un experto/ "sabiduría de multitudes"

Causas

Contenido y herramientas libres, APls y mash up

Poder de la inteligencia colectiva

Paisaje digital complejo

Menor jerarquía y control de contenido distibuido y situado de forma diversa

Dominio amplio del conocimiento

Tendencias/unidades pedagógicas

Computación en la nube/cognición distribuida

Blogs/reflexión

Insignias, Wold of Warcraft/aprendizaje entre iguales

Contenido generado por el usuario/recursos educativos abiertos

Búscalo en Google/ aprendizaje por indagación

Mundos virtuales en 3d/aprendizaje personalizado

Adaptación y personalización/aprendizaje personalizado

Ubicación de tecnologías/contextualización

Web 2.0/ de individuo a lo social

Contexto académico

Estudiantes fuertes y débiles

Alfabetización digital

Habilidades: -Interpretación de información y representaciones múltiples. -Desarrollar una perspectiva global -Interactuar con comunidades

12 habilidades

Multitarea

Visualización

Negociación

Redes

trasmedia de navegación

Juicio

Inteligencia colectiva

Cognición distribuida

Apropiación

Simulación

Rendimiento

Play

aprendizaje de la era digital

Aprendizaje práctico: ensayo-error

Mayor variedad de recursos disponibles para definir un concepto con ejemplos concretos

Experimental y por descubrimiento

texto y entornos multimedia

Potencial de las TIC y práctica real

¿Qué podemos hacer para eliminar esta distancia entre posibilidades de las herramientas tecnológicas y los usos que hacemos de ellas en educación?

Enfoque de constructivismo social y cognición distribuida

Aprendizaje como un proceso social


Ecología pedagógica Modelo de 3 componentes

Este modelo sugiere que a medida que las nuevas tecnologías siguen apareciendo, dan a luz a nuevos aspectos del aprendizaje, practicas pedagógicas y las estructuras sociales se transforman.


Entornos de aprendizaje de herramientas de sofware social

SSLEs

Web 2.0 y herramientas de software social

Blogs, podcasting, etiquetas, folksonomies, escritura colaborativa

Modelos globalizados, educación abierta, aprendizaje social, aprendizaje inmersivo...

De ambientes de aprendizaje mediados por la tecnología en general

Relación cíclica del modelo entre los tres componentes. Los patrones de uso de la tecnología dan forma a nuestras interacciones de aprendizaje ( a través de estratégias y actividades de aprendizaje) y nuestras prácticas socioculturales, que a su vez dan forma a modelos pedagógicos que conducen a la reaparición de las tecnologías de aprendizaje de instrucción.

Todo aprendizaje con tecnologías

Estrategias de instrucción o actividades de aprendizaje

Modelos pedagógicos o construcciones

Enseñanza a distancia en red

Internet y Web 1.0

Colaboración, reflexión, exploración, negociación social, resolución de problemas

Modelos constructivistas, aprendizaje abierto y flexible, CoP

Enseñanza a distancia tradicional

Las tecnologías de difusión se centran en la transmisión de información que era la norma de los entornos de aprendizaje a distancia tradicionales, que dieron lugar a modelos conductistas como programas instruccionales (PI), la enseñanza asistida por ordenador (CAI), estímulo-respuesta-refuerzo (SRR).

Tecnologías de difusión

Modelos y construcciones del comportamiento conductista (PI) (CAI) (SRR), e instrucción directa, masterclass

Instrucción siempre organizada y secuenciada