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a lizette martinez 11 éve

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Paradigmas clásicos en educación y las TIC

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han transformado significativamente el campo de la educación, influyendo en las teorías y paradigmas educativos actuales. El cognitivismo sostiene que el aprendizaje implica procesar, organizar y evaluar información, otorgando gran relevancia a la interacción consciente con herramientas y objetos educativos.

Paradigmas clásicos en educación y  las TIC

TIC y educación: una mirada evolutiva, presente y futuro

Panorama de la evolución de la relación entre educación y TIC

Subtopic
Computadora y conectividad
Se han convertido en una palabra que se a adaptado como LA PALABRA EDUCADORA
Casas mas equpada que las aulas
Para mejor informacion, una amplia comunicacion, educacion es por esto y mas que las computadoras son muy bien valoradas, entro mas facil y veloz en los hores que en las aulas.
Ventajas
El uso de la tecnologia tienen una gran variedad de usos, ya que es voz, texto, imagen, movimiento, mapa, simulacion, juego, musica y mas

Las Teorias Educativas y las TIC

4 GRANDES PARADIGMA
CONECTIVISMO

Tendencias significaticas de Siemens:

Muchos de los procesos manejados previamente por las teorías de aprendizaje (en especial los que se refieren al procesamiento cognitivo de información) pueden ser ahora realizados, o apoyados, por la tecnología.”

La organización y el individuo son organismos que aprenden. El aumento en el interés por la gestión del conocimiento muestra la necesidad de una teoría ANOTACIONES que trate de explicar el lazo entre el aprendizaje individual y organizacional.

La tecnología está alterando (recableando) nuestros cerebros. Las herramientas que utilizamos definen y moldean nuestro pensamiento.

“El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra experiencia de aprendizaje. La educación formal ya no constituye la mayor parte de nuestro aprendizaje. El aprendizaje ocurre ahora en una variedad de formas - a través de comunidades de práctica, redes personales, y a través de la realización de tareas laborales

Definicion de Siemens: “una teoría de aprendizaje para la era digital”

Siemens entiende que el aprendizaje ya no es un proceso que está determinado por el individuo, sea éste el maestro o el aprendiz, sino que ocurre en una multiplicidad de ambientes

Nos habla de la necesidad de que los procesos de aprendizaje (y también los de enseñanza) den cuenta de los profundos cambios sociales y culturales que vivimos gracias a las tecnologías

COGNITIVISMO

las personas básicamente aprendemos al procesar información. Y este procesamiento no es simple, por mera impresión, ni por miedo al castigo, ni por la espera de un estímulo positivo. Procesar información significará también organizar, seleccionar, comprender codificaciones, filtrar, establecer categorías, evaluar, actuar con sentido en función de la información que se procesa… El cognitivismo asigna gran importancia a estos procesos y a la interacción consciente de las personas con los objetos y herramientas aptos para aprender e interpretar el mundo.

CONSTRUCTIVISMO

Alumno es quien genera la estructura de su propio conocimiento. Lo hace ensayando concepciones y perspectivas que se cimentan en sus conocimientos y experiencias previas, y aplicando esos saberes que domina a la nueva situación. En este movimiento, el nuevo conocimiento logrado se integra solidariamente con los constructos intelectuales preexistentes. aprende por interacción con los objetos y conceptos que lo rodean, que realiza de manera consciente procesos de asimilar y acomodar nuevos saberes a esquemas mentales en permanente movimiento

Basado en esta corriente, se creo y difundio el Lenguaje LOGO para computadoras, desarrollado en el MIT por Seymour Papert y su equipo.

LOGO pretendió ser un recurso para crear, una herramienta para pensar, un camino alternativo. Diseñado como un lenguaje muy potente, permite que los estudiantes exploren, diseñen, pongan a prueba ideas y sobre todo (esto es lo que resultaba más disruptivo inicialmente) se basaba en la idea de “enseñarle a la computadora” La máquina de Skinner patas para arriba.

Creacion de manera potencial juegos educativos software, de manera muy amigable (ENCARTA por mencionar un ejemplo). Software muy creativos y prometedores,

Piaget define:

“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.

CONDUCTISMO

Se hace presente esta corriente, aunque es fuertemente criticada, en los programas educativos, las repeticiones de los ejercicios y el reforzamiento se da cuando el alumno al tener aciertos en sus respuestas puede acumular puntos en dicho juego.

Los estudiosos establecian que si habia aprendizaje debia tener un cambio en la conducta como consecuencia de ese aprendizaje. Materiales, eran cuadernillos con objetivos operacionaeles super espeficicos, que desmenuzaba los objetivos de la enseñanza en montones de pequeños observables.

Alumno es materia moldeable, pasivo y unicamente receptor, no es participe en las actividades. Trabaja a base de estimulos y estimulos. Planifica o repite “buenos esquemas”, centralizando la experiencia en su figura, el aprendizaje depende del que enseña.

Profesor es un simple ejecutor, trabaja a base de estimo, reforzamiento.